2013年06月19日 03:35
Pixar Subdivision Surfacesです。
ちょっとPoserのPixar Subdivision Surfacesの実装具合を
聞かれたので少しここで
Seraちゃんを使ってやってみたいと思います。
まずはこんなシーンを用意しました。
分かりやすい様にワイヤーを表示してます。
では、Seraちゃんを選択した状態で、ここをクリックです
するとここがアクティブになるはずです。
これがPixar Subdivision Surfacesのコントロールバーです。
ちょっとレンダリング側を上げて見ました。
しかし、見た目は変わっていませんね。
これはスムースポリゴンと同じで
レンダリングのときだけPixar Subdivision Surfacesが効くことになります。
作業中の動作に影響を少なくするためですね
次にプレビューも上げてみました。
これで見た目にも分かるでしょう。
しかし、Pixar Subdivision Surfacesは元のディティールをほぼ保ったまま
サブデビをかけますのでプレビューは少なめでいいと思います
私は0だったりしますが(笑)
Pixar Subdivision Surfacesをかけて(レベル2)レンダリングしたのが
初めに紹介した絵です。
余り上げても無意味で重くなるだけですから、ローポリフィギャーと言っても2ぐらいがいいと思うのですがσ(^_^;)
フィギャーにサブデビがかかっていても服などはそのまま使えますし、服にサブデビをかけてもいいですが、服は意外とローポリではないので・・・・。
後、Propsはそのままサブデビがきいてるはずです。
ローポリでかくかくしていたPropsもこれでなめらか~です。
ちなみにV4をレベル2でこんなになってしまいます。
ZBrushでモデリングしたようなすっげ~ハイポリ
さすがに重たいです。
そして、Genesisに見られるツルっと丸く感じられるディティールはないですね。
モデリングの状態のディティールを出来るだけ維持したまま
メッシュのがたつきを抑える。
これがPixar Subdivision Surfacesの売りなのです。
そして、ピクサーはメインプラットホームになり得るSubdivision Surfacesの開発をして、
現在Open Subdivision Surfacesとしてオープンソースでフリー配布されています
フォーラムではGenesis2とV6がこのPixar Subdivision Surfacesを使って出ると言われています。
各3Dアプリケーションで実装のアナウンス又実装済み
そして、国産メタセコイヤにも実装予定。
これからのスタンダードだと思います。
最後にROXIEも、まだちょっとあそんでいたので一枚です
今回はこんな所で
それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE
ちょっとPoserのPixar Subdivision Surfacesの実装具合を
聞かれたので少しここで
Seraちゃんを使ってやってみたいと思います。
まずはこんなシーンを用意しました。
分かりやすい様にワイヤーを表示してます。
では、Seraちゃんを選択した状態で、ここをクリックです
するとここがアクティブになるはずです。
これがPixar Subdivision Surfacesのコントロールバーです。
ちょっとレンダリング側を上げて見ました。
しかし、見た目は変わっていませんね。
これはスムースポリゴンと同じで
レンダリングのときだけPixar Subdivision Surfacesが効くことになります。
作業中の動作に影響を少なくするためですね
次にプレビューも上げてみました。
これで見た目にも分かるでしょう。
しかし、Pixar Subdivision Surfacesは元のディティールをほぼ保ったまま
サブデビをかけますのでプレビューは少なめでいいと思います
私は0だったりしますが(笑)
Pixar Subdivision Surfacesをかけて(レベル2)レンダリングしたのが
初めに紹介した絵です。
余り上げても無意味で重くなるだけですから、ローポリフィギャーと言っても2ぐらいがいいと思うのですがσ(^_^;)
フィギャーにサブデビがかかっていても服などはそのまま使えますし、服にサブデビをかけてもいいですが、服は意外とローポリではないので・・・・。
後、Propsはそのままサブデビがきいてるはずです。
ローポリでかくかくしていたPropsもこれでなめらか~です。
ちなみにV4をレベル2でこんなになってしまいます。
ZBrushでモデリングしたようなすっげ~ハイポリ
さすがに重たいです。
そして、Genesisに見られるツルっと丸く感じられるディティールはないですね。
モデリングの状態のディティールを出来るだけ維持したまま
メッシュのがたつきを抑える。
これがPixar Subdivision Surfacesの売りなのです。
そして、ピクサーはメインプラットホームになり得るSubdivision Surfacesの開発をして、
現在Open Subdivision Surfacesとしてオープンソースでフリー配布されています
フォーラムではGenesis2とV6がこのPixar Subdivision Surfacesを使って出ると言われています。
各3Dアプリケーションで実装のアナウンス又実装済み
そして、国産メタセコイヤにも実装予定。
これからのスタンダードだと思います。
最後にROXIEも、まだちょっとあそんでいたので一枚です
今回はこんな所で
それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE
コメント
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( 2013年06月22日 09:15 )
mne-poser | URL | -
サブディビジョン・ウェイト
> 頂点及び辺のサブディビジョン・ウェイトの設定画面はどのようになっているのでしょうか。ウェイトを設定しなければ、通常のCatmarkになると思うのですが・・・。(´・ω・`)
設定項目が見当たりません
取説にも見当たらず、チュートリアルにも出てきません??
ちょっと分かりませ~ん(/´Д`)/
( 2013年06月24日 19:11 )
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