2017年08月31日 21:32
先日のソースネクストの投げ売りで
PoserPro11を新規で購入、または久々のアップグレードやサイドグレードした方から沢山ご報告をいただきました
せっかくのPoserProですので編集をしなけれもったいないのでまたご紹介です。
PoserPro11でエディタでのCR2の書き換えとかモーフ作ってはOBJ書き出しを何度もしなくても
OBJ出力一回で、あとは本体のみで複数の複合JCM作成を完結できるようになりましたので
今回はPoserPro11で入れる複合JCMについてちょこっと解説をしてみます。
(注)PoserPro11での作業になります。
Poser11は機能限定されており出来ませんのでご了承ください。
こちらは、V4服をSASHA16さんに変換JCMを仕込んだものです。スカートはハンドルで動いてます。
こちらはBellaさんを用に作った服です。
握肩をグンと上げて、左肩をグッと引いてます。
肩や脇それに襟ですね。
特に襟が引っ張られてグニャッとならないように出来るだけ真っすぐで居るようJCMを入れてます。
ここまで動いても破綻しませんよ~みたいな。
Bellaさんは最新のSmooth Translationsを採用、JCMもたくさん仕込んでありますので
従来道理ボーンとモーフ、ウェイトの転送だけでは破綻しまくりです。
そこでJCMを入れると破綻しにくくなりますので組み込むとします
Poser11はフィギュアを使ってシーンを作り楽しむことがメイン
PoserPro11では2014の時にあったGame Devの機能をも取り込んで、モデルを作ることに特化しています。
今回ご紹介のJCMも従来より簡単に仕込むことができるようになりました
Game Devを取り込んでいますので、付属のコンテンツ二次産物はすべて商用利用OKです(OBJをそのまま配布、販売はできません)
ですから、ここでは少しだけ導入のお手伝いをしてみたいと思います。
分かりづれ~よ、出来ね~よなときはBBSの方にスクリーンショットか何かで質問ください
すでに知ってるよ~、自前でJCMやってるよ~!ってな方はするーでお願いします。
では、まず準備から、ウェイト調整は済んでいるものとしますが、済んでいなくても無理やりJCMで補正も出来ます。しかし、済ませたほうがスマートに出来るとは思います。
では、こいつで行きます。まずはロードしてください
服なのでパーツが少ないですからそのまま全体をフルボディモーフ用にOBJ出力をします
この時特に何もする必要はありません、
フィギュアも同じ方法で出来ますが、影響の出るグループでパーツに分けた方が軽くなるので切り分けた方がいいですね。
フィギュアの場合OBJを出力しない方法もありますが今回は服ですので一旦OBJを出力します。
では、出力オプションでAs morph TargetとIndude body part names in polygon groupsにチェックするだけです。
一個出力したら、出力先でJCMに必要な分をコピペ&リネームしておきます
それをフルボディモーフとしてメニューのFigureの中のLoad Full Body Morphから順番にロードします
今回はこんな感じで準備しました
肩の上下、前後を作るのでcollarのアップダウン、フロントバックでU,D,F,Bとしました
その下のShoulderも一緒です
これで複合JCMを入れる準備完了です。
一旦フィギュアに保存してください。
ではフィギュアにコンフォームしてます。
必ず一番最初にBellaさんをロードしてBellaさんがフギュア1になるようにして服をロード、コンフォームしてください。
それでは、一番上から順番通り左肩アップの編集です。ここでは l collar Uになります
まずは、l collar U、これを右クリックでSettingsをクリックします。
そうしましたら、Min Limitを0、Max Limitを1にしてください。これをしないと
御覧のようにダウンがアップへ、アップがダウンへ干渉してしまい、こんな風になりますので必ず初めにしてください
干渉しているのが分からずに変形が思うようにいかず、モーフがうまくいかないと悩むことにもなります。
ですので初めに必ずMin Limitを0、Max Limitを1にしてくださいね。
では次、l collar U、これを右クリック、Edit Dependenciesなんたら・・・をクリック
続いてCreate New Value Opをプルダウン
Delta adをクリックで
そうしましたらここでActorのSelect Actorからベースフィギュアの現在編集するパートを指定
ここではBellaさんの左肩のアップに対するJCMを作るので左肩(Left Collar)を指定
ここでもう一度Delta adをクリックで追加して他のパーツと連動させたり
マイナスの効果を足したり倍数を足したりして、複合JCMをつくることができますがとても複雑になりますので難しいです。
現在進行中のPEさんはこれを駆使してすごい関節を作成中らしいですが。
今回は一つのモーフに一つだけですが、アップダウンそれぞれに入れていく複合タイプとします
ここでは今肩のアップを設定するので下のParameterのSelect PrameterからUp-Downを選択
ここはパラメーターがとても多いフィギュアもございます。
そして空のパラメーターもあります。そして最後の最後にある場合もありますのであきらめず最後まで確認して見つけてください。
一番下に0.018としてありますがこれが重要です
ちょっと見てください
Bellaさん、いっぱいに肩を上げると55度です。そのままですと1度上げるとモーフが1動くことになります。
それだと大変なことになりますので55度全開の時にモーフが1になるように設定します
ですから、1÷55で0.01818・・・ですから大体で0.018とします。これで×55でおおよそ1になるのです。
コンフォームするフィギュアの関節の曲がる角度を各方向でメモっておいて計算しておくと後で楽ですね
ここまで設定すれば既にJCMの設定自体はできています。
それではモーフを作っていきます
ここではl collar Uを作るので、モーフブラシのBodyの中のl collar Uを指定します
これでl collar Uのobjを編集することになります。
するとリアルタイムにモーフがJCMとして反映されますので
作っては上げ下げ確認、直しては上げ下げ確認とリアルタイムに細かく進めることができます
それでは、ここまで来ましたら後はモーフブラシでせっせとモーフを作りBellaさんの肩を上げ下げ
そしてまたひたすらモーフを作ります。
ではその間ちょっと横道、
PoserPro11のモーフブラシは素晴らしい出来で、フルボディーモーフ毎にできるのは今回紹介した通りで
それ以外にも使い道が沢山、
例えば現在Zburasiで作って読み込んだMNE_BodyというSizuちゃんのBodyモーフがありますがこれを指定するとOBJの出力なしに、いつでも編集、修正がリアルタイムにできます。
っと言う事は一旦、何もせずにそのままの素の本体全体を出力して、何もすることなくそのまま名前を付けて(例えばMNE_Body)フルボディーモーフとして読み込みむことで外部モデラーを使うこと無くPoserだけで編集できると言う事ですね。
まあ、モーフを編集しなおした場合その前の服はフルボディモーフをロードしなおししないと付いてきませんが。
他にパーツ毎、マテリアル毎にモーフを入れることも出来ますのでパーツ毎、マテリアル毎に編集しなおしも出来ます。
フルボディモーフとして新しく名前をつけて保存することも出来ますが一旦OBJをロードしていないフルボディモーフは
ターゲットが本体なのでJCMには使えません(フィギュアはJCMに使えます)。
服にJCMを組み入れるのであればOBJを入れる数だけ読み込んでおく必要があります
あと、パーツ分けして有れば襟だけとかスカーフだけといったパーツ毎に個別の編集ができます。
マテリアル毎にも指定できるので作るときに細かくマテリアルをセットするとPoser上で直しやすいです。
私はその都度パラメーターを調整するため何個か名前を付けて仕込んであります
座るときのお尻のBendとか、開脚の時の股間でSplitなどなど、便利ですよ。
しかし、頂点しか(頂点一個から可)編集できず辺の選択、編集はできません(これができれば最高)
Poser11で平坦が追加されスムースが優秀になったのでチョットしたモデラー気分ですよ
平坦ではパラメーターを少し下げて使うとなだらかに出来ますし、スムースでは込み合ってしまったポリを
整頓できます。
まあ当たり前ですが、ZBrushなどとは比較対象になりませんが(ブラシとオプションやパッチの数が半端じゃない)
でもまあPoser11のモーフブラシは、おまけとしてはそれなりに扱いやすいと思うのです(主観)
とっても横道にそれちゃいました、ではでは本題に戻ります。モーフをせっせとでしたね。
ちゃんと後ろからもせっせと
で、はしょって・・・こうなりました(出来栄えは?ご勘弁を)。向かって右の左肩を修正向かって左の右肩が修正前
胸のあたりにしわを入れてみました。これで上げた時だけしわができます
これをダウンでも繰り返します。数値入力はダウンの角度から計算して、こちらはマイナスを入れるのを忘れずに
本体がアップダウンでマイナス駆動ですから入力数値の前にマイナスを
Poserフィギュアは左右プラスマイナスが逆転しますので入力数値には気を付けてください。
ダウンのモーフはl collar Dを指定でせっせとモーフ作り
でこんな感じに
後は肩を上げ下げして問題なければ上下はOK
これを前後ろ(フロント、バック)で繰り返しますそれで左肩の複合JCMは完成
今回は回転には入れてませんので回転を強くかけると破綻する可能性がありますが、
肩回りで回転はあまりかけないのでOK?。半袖の服は、腕の回転をキャンセルしても問題は無いですね
あとは右肩、左腕、右腕と進めて腕肩回りのJCMは完成です
配布される方はパラメーターのSettingでHiddenをチェックするとそのパラメーターを隠すことができます
編集する時はパラメーターパレットの右上の小さな矢印をクリックShow hidden parametersで表示できます
ここではグループ編集も出来ます。新しいグループを作って自作のパラメータをドラックで移動、スッキリです。
これで外部エディッタの出動回数がへりすね。
各モーフを後で修正しても構いませんリアルタイムにJCMに反映されます。
今までモーフをOBJ出力して読み込みCR2を編集していたのがウソのように簡単にできるようになりました
やってみてください
開脚が好きでもはたんして・・みたいなときに開脚専用に一枚とか(笑)
ってか極端な開脚の場合はて(前回解説してますので見てください)をちゃんとしておかないとグチャグチャニなりますが
あと、デザインは気に入っているのに自分の多用するポーズで破綻して困っている服に
破綻するところだけ入れるのもいいかもですね。
皆さんやってみてください。
今回はこの辺で
MNE
PoserPro11を新規で購入、または久々のアップグレードやサイドグレードした方から沢山ご報告をいただきました
せっかくのPoserProですので編集をしなけれもったいないのでまたご紹介です。
PoserPro11でエディタでのCR2の書き換えとかモーフ作ってはOBJ書き出しを何度もしなくても
OBJ出力一回で、あとは本体のみで複数の複合JCM作成を完結できるようになりましたので
今回はPoserPro11で入れる複合JCMについてちょこっと解説をしてみます。
(注)PoserPro11での作業になります。
Poser11は機能限定されており出来ませんのでご了承ください。
こちらは、V4服をSASHA16さんに変換JCMを仕込んだものです。スカートはハンドルで動いてます。
こちらはBellaさんを用に作った服です。
握肩をグンと上げて、左肩をグッと引いてます。
肩や脇それに襟ですね。
特に襟が引っ張られてグニャッとならないように出来るだけ真っすぐで居るようJCMを入れてます。
ここまで動いても破綻しませんよ~みたいな。
Bellaさんは最新のSmooth Translationsを採用、JCMもたくさん仕込んでありますので
従来道理ボーンとモーフ、ウェイトの転送だけでは破綻しまくりです。
そこでJCMを入れると破綻しにくくなりますので組み込むとします
Poser11はフィギュアを使ってシーンを作り楽しむことがメイン
PoserPro11では2014の時にあったGame Devの機能をも取り込んで、モデルを作ることに特化しています。
今回ご紹介のJCMも従来より簡単に仕込むことができるようになりました
Game Devを取り込んでいますので、付属のコンテンツ二次産物はすべて商用利用OKです(OBJをそのまま配布、販売はできません)
ですから、ここでは少しだけ導入のお手伝いをしてみたいと思います。
分かりづれ~よ、出来ね~よなときはBBSの方にスクリーンショットか何かで質問ください
すでに知ってるよ~、自前でJCMやってるよ~!ってな方はするーでお願いします。
では、まず準備から、ウェイト調整は済んでいるものとしますが、済んでいなくても無理やりJCMで補正も出来ます。しかし、済ませたほうがスマートに出来るとは思います。
では、こいつで行きます。まずはロードしてください
服なのでパーツが少ないですからそのまま全体をフルボディモーフ用にOBJ出力をします
この時特に何もする必要はありません、
フィギュアも同じ方法で出来ますが、影響の出るグループでパーツに分けた方が軽くなるので切り分けた方がいいですね。
フィギュアの場合OBJを出力しない方法もありますが今回は服ですので一旦OBJを出力します。
では、出力オプションでAs morph TargetとIndude body part names in polygon groupsにチェックするだけです。
一個出力したら、出力先でJCMに必要な分をコピペ&リネームしておきます
それをフルボディモーフとしてメニューのFigureの中のLoad Full Body Morphから順番にロードします
今回はこんな感じで準備しました
肩の上下、前後を作るのでcollarのアップダウン、フロントバックでU,D,F,Bとしました
その下のShoulderも一緒です
これで複合JCMを入れる準備完了です。
一旦フィギュアに保存してください。
ではフィギュアにコンフォームしてます。
必ず一番最初にBellaさんをロードしてBellaさんがフギュア1になるようにして服をロード、コンフォームしてください。
それでは、一番上から順番通り左肩アップの編集です。ここでは l collar Uになります
まずは、l collar U、これを右クリックでSettingsをクリックします。
そうしましたら、Min Limitを0、Max Limitを1にしてください。これをしないと
御覧のようにダウンがアップへ、アップがダウンへ干渉してしまい、こんな風になりますので必ず初めにしてください
干渉しているのが分からずに変形が思うようにいかず、モーフがうまくいかないと悩むことにもなります。
ですので初めに必ずMin Limitを0、Max Limitを1にしてくださいね。
では次、l collar U、これを右クリック、Edit Dependenciesなんたら・・・をクリック
続いてCreate New Value Opをプルダウン
Delta adをクリックで
そうしましたらここでActorのSelect Actorからベースフィギュアの現在編集するパートを指定
ここではBellaさんの左肩のアップに対するJCMを作るので左肩(Left Collar)を指定
ここでもう一度Delta adをクリックで追加して他のパーツと連動させたり
マイナスの効果を足したり倍数を足したりして、複合JCMをつくることができますがとても複雑になりますので難しいです。
現在進行中のPEさんはこれを駆使してすごい関節を作成中らしいですが。
今回は一つのモーフに一つだけですが、アップダウンそれぞれに入れていく複合タイプとします
ここでは今肩のアップを設定するので下のParameterのSelect PrameterからUp-Downを選択
ここはパラメーターがとても多いフィギュアもございます。
そして空のパラメーターもあります。そして最後の最後にある場合もありますのであきらめず最後まで確認して見つけてください。
一番下に0.018としてありますがこれが重要です
ちょっと見てください
Bellaさん、いっぱいに肩を上げると55度です。そのままですと1度上げるとモーフが1動くことになります。
それだと大変なことになりますので55度全開の時にモーフが1になるように設定します
ですから、1÷55で0.01818・・・ですから大体で0.018とします。これで×55でおおよそ1になるのです。
コンフォームするフィギュアの関節の曲がる角度を各方向でメモっておいて計算しておくと後で楽ですね
ここまで設定すれば既にJCMの設定自体はできています。
それではモーフを作っていきます
ここではl collar Uを作るので、モーフブラシのBodyの中のl collar Uを指定します
これでl collar Uのobjを編集することになります。
するとリアルタイムにモーフがJCMとして反映されますので
作っては上げ下げ確認、直しては上げ下げ確認とリアルタイムに細かく進めることができます
それでは、ここまで来ましたら後はモーフブラシでせっせとモーフを作りBellaさんの肩を上げ下げ
そしてまたひたすらモーフを作ります。
ではその間ちょっと横道、
PoserPro11のモーフブラシは素晴らしい出来で、フルボディーモーフ毎にできるのは今回紹介した通りで
それ以外にも使い道が沢山、
例えば現在Zburasiで作って読み込んだMNE_BodyというSizuちゃんのBodyモーフがありますがこれを指定するとOBJの出力なしに、いつでも編集、修正がリアルタイムにできます。
っと言う事は一旦、何もせずにそのままの素の本体全体を出力して、何もすることなくそのまま名前を付けて(例えばMNE_Body)フルボディーモーフとして読み込みむことで外部モデラーを使うこと無くPoserだけで編集できると言う事ですね。
まあ、モーフを編集しなおした場合その前の服はフルボディモーフをロードしなおししないと付いてきませんが。
他にパーツ毎、マテリアル毎にモーフを入れることも出来ますのでパーツ毎、マテリアル毎に編集しなおしも出来ます。
フルボディモーフとして新しく名前をつけて保存することも出来ますが一旦OBJをロードしていないフルボディモーフは
ターゲットが本体なのでJCMには使えません(フィギュアはJCMに使えます)。
服にJCMを組み入れるのであればOBJを入れる数だけ読み込んでおく必要があります
あと、パーツ分けして有れば襟だけとかスカーフだけといったパーツ毎に個別の編集ができます。
マテリアル毎にも指定できるので作るときに細かくマテリアルをセットするとPoser上で直しやすいです。
私はその都度パラメーターを調整するため何個か名前を付けて仕込んであります
座るときのお尻のBendとか、開脚の時の股間でSplitなどなど、便利ですよ。
しかし、頂点しか(頂点一個から可)編集できず辺の選択、編集はできません(これができれば最高)
Poser11で平坦が追加されスムースが優秀になったのでチョットしたモデラー気分ですよ
平坦ではパラメーターを少し下げて使うとなだらかに出来ますし、スムースでは込み合ってしまったポリを
整頓できます。
まあ当たり前ですが、ZBrushなどとは比較対象になりませんが(ブラシとオプションやパッチの数が半端じゃない)
でもまあPoser11のモーフブラシは、おまけとしてはそれなりに扱いやすいと思うのです(主観)
とっても横道にそれちゃいました、ではでは本題に戻ります。モーフをせっせとでしたね。
ちゃんと後ろからもせっせと
で、はしょって・・・こうなりました(出来栄えは?ご勘弁を)。向かって右の左肩を修正向かって左の右肩が修正前
胸のあたりにしわを入れてみました。これで上げた時だけしわができます
これをダウンでも繰り返します。数値入力はダウンの角度から計算して、こちらはマイナスを入れるのを忘れずに
本体がアップダウンでマイナス駆動ですから入力数値の前にマイナスを
Poserフィギュアは左右プラスマイナスが逆転しますので入力数値には気を付けてください。
ダウンのモーフはl collar Dを指定でせっせとモーフ作り
でこんな感じに
後は肩を上げ下げして問題なければ上下はOK
これを前後ろ(フロント、バック)で繰り返しますそれで左肩の複合JCMは完成
今回は回転には入れてませんので回転を強くかけると破綻する可能性がありますが、
肩回りで回転はあまりかけないのでOK?。半袖の服は、腕の回転をキャンセルしても問題は無いですね
あとは右肩、左腕、右腕と進めて腕肩回りのJCMは完成です
配布される方はパラメーターのSettingでHiddenをチェックするとそのパラメーターを隠すことができます
編集する時はパラメーターパレットの右上の小さな矢印をクリックShow hidden parametersで表示できます
ここではグループ編集も出来ます。新しいグループを作って自作のパラメータをドラックで移動、スッキリです。
これで外部エディッタの出動回数がへりすね。
各モーフを後で修正しても構いませんリアルタイムにJCMに反映されます。
今までモーフをOBJ出力して読み込みCR2を編集していたのがウソのように簡単にできるようになりました
やってみてください
開脚が好きでもはたんして・・みたいなときに開脚専用に一枚とか(笑)
ってか極端な開脚の場合はて(前回解説してますので見てください)をちゃんとしておかないとグチャグチャニなりますが
あと、デザインは気に入っているのに自分の多用するポーズで破綻して困っている服に
破綻するところだけ入れるのもいいかもですね。
皆さんやってみてください。
今回はこの辺で