2ntブログ

Poser12.0.306アップデート

2020年11月27日 06:58

Poser12.0.306アップデートがダウンロード可能になりました
Poser 12.0.306は、11月25日水曜日の朝にリリースされ、
レンダリングの段階的な改善が含まれています。
こちらからダウンロードしてください。

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Poser 12の新機能と復帰機能、
およびシステム要件の詳細については、 こちらをご覧ください

SuperFlyレンダリングエンジンの改善点は次のとおりです。

•ポストエフェクトをレンダーに適用するSuperFlyレンダー設定オプションに、
レンダリング前に調整を設定で​​きるOpenPostFXボタンが追加されました。

•SuperFlyレンダリング設定により、
ユーザーはハードウェアレンダリング用に複数のGPUを選択できるようになりました。

•ローカルおよびリモートキューレンダリングで、
SuperFlyレンダリング用のGPUが可能になりました。

•カメラのシャッターの開閉値を設定すると、
SuperFly3Dモーションブラーの結果が向上します。

•CyclesMix Blendオプションノードにより、
Poser11と12の間の一貫性が向上しました。

主なバグ修正は次のとおりです。

•個別のプロセスをオンにしてレンダリングをバックグラウンドでレンダリングしても、クラッシュが発生しなくなりました。

•[編集]メニュー[画像のコピー]は、画像エディタに貼り付けるときに暗い画像を生成しなくなりました。

•PostFXまたは補助レイヤーが指定されていない場合でも、余分なレンダリングファイルが残る問題を修正しました。

•イメージマップまたは環境テクスチャが欠落しているシーンを開くと、
ファイルロケーターダイアログが起動するようになりました。
また、テクスチャが4096ピクセルを超えると、警告が表示されます。

•新しいSuperFly補助レイヤーオプションは、FireFly補助レイヤーオプションにリンクされなくなりました。

•Windowsインストーラーのバックアップ設定オプションがわかりやすく更新され、
「設定ファイルのバックアップと置換」と表示されるようになりました。

•PoserSurfaceルートに接続された
Blinn、EZBlinnノードがSuperFlyで再び正しくレンダリングされます。

コンテンツ関連のレンダリングクラッシュと、
オブジェクトの等価演算子に関するPoserPythonスクリプトの問題に関する散発的なレポートを調査しています。


リリースノートを読むと
今回もまたレンダリング関連が主な修正点で終始しました。

新たなテクノロジーに関して言及はありません。

大丈夫か?POSER12
MNE



















新しい自動インストールについて

2020年11月21日 23:13

今までのInclidedコンテンツのインストールについてご意見を賜りましたのでここで少し解説をしてみます。
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今回POSEER12の新しい機能でもあります自動インストールでは
個人的に整理する基準に則ってインストールは出来ません
今後オプションなどを紐づけることができるようになると言う事前提のインストールです。
今までのクリエーターに対してRuntime内の構成や作成品質の向上条件などが大きく変わりました。
構造での大きな決定は配付Runtime構造についてです。
たとえば、materialは今までPOSEファイル(Pz2)での配布もOKでした
しかし、この度マテリアルはmc6でマテリアルのタブでの配布を決められました。
服はLaFemmeならばCharacter/La Femme/Clothingの中へベンダーの名前のフォルダで
髪はHair/La Femme/へベンダーの名前のフォルダでという具合に
POSER11.3以降ベンダーへ通達でいろいろ型を決めたのは
今回の自動インストールへの布石だったんだとおもいます。
そして、これからはそれののっとったインストールを行うと言う事です。

Zipからの手動インストールはこれまでどうりで来ますが
紐づけを重視するのであれば自動インストールするのが吉なのかもしれません

さて、今回POSER12では11であったコンテンツが無いというお話をよく聞きます。
いいえ同梱されています。

先ずはLibraryを開いてPurchasesを開いてIncludedをクリックします。
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するとこんな感じでずらっと、現在POSER12へ同梱されているコンテンツが並びます
ここでインストールをクリックして必要なものだけ入れるか
Install Allで一気に入れるかを選択できます。

そして、つぎは購入したコンテンツについてです。
2_202011212236463c0.jpg
Renderosityをクリック、レンデロへのログインを求められますのでログインします。
そうすると今までレンデロで購入した物すべて出てくるはずです。
レンデロのユーザーページへ行かなくともここで確認インストールができます。
こちらも個々にインストールするか、まとめてのインストールが出来ます。

しかし、手元へZipで残したいという方は、
Renderosityのページからダウンロードして置く事も出来ますが
Renderosityではメンバー解除するまで購入した物に関してずっと保存されますので
Renderosity物はFree物だけ保存でもいいのかなっというう気にもなりました。
無償バージョンアップされていれば最新版が置いてありますから。

こんな感じで過去から現在までのコンテンツはRenderosityでの物はすべて管理できます。

POSER12を購入したかた、Runtimeファイルのファイルがダウンロードのページに無いとあわてないでください
それは確かに同梱されていますから。

MNE

Poser12の開発方法

2020年11月21日 04:46

Poser12の開発方法 
                by Michelle Willard
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お客様は、Poser12の開発とリリースの管理方法の違いに気付いたかもしれませんね。
従来のソフトウェア開発方法論からアジャイル開発方法論に移行しました。

これはPoserの将来にとって何を意味しますか?
従来の開発と比較すると、アジャイルは、より優れたツール、より多くのコラボレーション、
およびリリース(早期および多くのリリース)アプローチに要約されます。

「ビデオゲームへの早期アクセスと同様に、
早期アクセスのユーザーは、
12月初旬にMacバージョンのリリースの機能が完成するまで、
おそらく毎週、アップグレード通知を受け取ります」と、
BondwareIncの社長兼CEOであるTimChoateは述べています。

「Poserユーザーは早期アクセスバージョン購入で、頻繁にアップデートをすることになりますが、
その結果、時間の経過とともにより優れたソフトウェアになります。」

これまで、Poserは、シーケンシャルで体系的な従来のソフトウェア開発モデルを使用していました。
このタスクは、組立ラインのように、特定の順序で完了します。
最後のステップが完了するまで、最初のステップを踏み出すことはできません。

これは、堅固なプログラム構造を備えた段階的なプロセスです。
この体系的なアプローチには完成までに長いタイムラインがあり、
技術開発のペースにうまく対応できません。
また、テクノロジーの進歩に基づいておらず、
ユーザーが望まない、または必要としない可能性のある機能も組み込まれてしまいます。

代わりに、柔軟なプログラム構造のアジャイルソフトウェア開発モデルを使用することを選択しました。

「この側面は、フィードバックと改良のためにソフトウェアを早期に手に入れるという
最近の早期アクセスの立ち上げに見ることができます」
とChoate氏は述べています。

アジャイル開発は、2000年代初頭に「アジャイルマニフェスト」が発行され、
コラボレーションと変化への迅速な対応を提唱した後、人気を博しました。
この軽量なソフトウェア開発方法は、ソフトウェアの専門家、チーム、組織の応答性を向上させるだけでなく、
顧客のニーズに応じてソフトウェアを開発することを可能にします。

これらの目標は、アジャイル開発が高品質の製品の生産に重点を置いた
反復型、段階的、適応型であるために達成されます。
これは、ソフトウェアをより迅速に開発して、より良い結果を得ることができることを意味します。

アジャイル開発は、元のPoserチームメンバーの多くが含まれていますが、
Poser 12の開発チームは、ほとんどのメンバーがリモートで作業していて
過去のチームよりもはるかに小さいため、Poserでより適切に機能します。

チームが使用するツールセットは、
Gitバージョン管理システム、
GitLab開発コラボレーションシステム、
Slack、ビデオ会議ツール
などのアジャイルフレンドリーなテクノロジーでPOSERはアップグレードされています。

「可能な限り最高の製品を提供したいと考えています。
これらのツールを使用して、Poserの最高のバージョンを開発します」
とChoate氏は述べています。

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アジャイル開発って初めて聞きましたが
まずゲームを発売、そしてバージョンアップごとにステージやワールド
武器アイテムやニューキャラやストーリーが追加されていくそれですね。
Webゲーム全盛で当たり前になってしまっていますね。

そう言えばPOSERは完全に機能を組み込んだ状態での発売で
その後バグ取りのアップデートという流れでした。
一般的なPCアプリケーションは今までずっとそうだったので気にしませんでした
しかし、そう言えばDAZはずっとそのアジャイル開発スタイルをとってきてますね。
やはり何もかもDAZの後追いになってしまったようですね。
画期的な機能、もしくはインパクトのあるフィギュアを追加できなければ
残念な結果になってしまいそうで怖いですね。


しかし、新しいトライはいい事です、何とか頑張ってほしいものです。
TimChoate CEO!!頑張ってください。

MNE

FAKEに魅せられて

2020年11月20日 01:21

近頃はCG技術が爆発的に進歩してきました。
コンピュータグラフィックもここまで来たかと思わせる出来事ばかりです。
中でもFAKE FACE  DeepfakeなるAI技術が大変興味をそそりまして
しかも、逮捕者を出すまでの騒ぎになってしまいました。
なぜなら、使いこなせればかなりの制度でFAKE作品を作ることができるからです。

FAKE FACEはAiが実存しない人の画像を作り出し
ネットや広告に自由に使える顔画像を作り出すというもの、これまたすごいのですが
私的にはDeepfake動画がすごいと思ってしまいます
動画では映画もポルノも満載!
海外ではFAKE用にポルノを撮影したりしてるらしい (◎_◎;)
やはり映像やCG技術の一般普及はエロありきなのでしょうか(笑)

そして、私は久しぶりに制作意欲が沸々と・・・・沸々と・・・沸々と。

で、どんなものかとザックリ調べてみると作る方法はたくさんありました。
Deepfakeの技術のオープンソースを使ったアプリケーションがほとんどです。
基本的にはコマンドベースだったらしいのですが最近UIを作ってくれた方たくさんいらっしゃいます。
まずはプロンプトが起動してその上にUIをかぶせてい動いていますので
実際はコマンドベースではありますが

そして、中にはスマホのアプリ版や
向こうのサーバーで重~い計算をしてくれて作ってくれるWebサイト版もあります。
スマホのアプリ版は流石に違和感バリバリで、Webサイト版はサーバー利用料がかかります。

それってどんなもの?かというと
顔認識のAIの応用で元々映画で使っていた技術だそうです。
こんな感じかどうか分かりませんが?



上は髭を残すマスクのプラグインですね。
そして、下はゴッソリ入れ替えですね。
これを使うとスタントの顔を俳優の顔にすれば寄って撮影ができますね。
ポルノで上手に使うとアイコラどころの話ではない爆発力です。

そして私は、いちばん解説の多い(日本語解説もあり)
Faceswap(基本的にfree)を使ってここ2か月半ほどPOSERもせずにTESTしていました (''◇'')ゞ
日本語の解説ページの解説はザックリ過ぎてエラーの対処も書いていないので残念
日本語解説どうりにやってうまくいったとしてもレベルの低いなんちゃってしかできません
デフォルトのままで解説してますんで、できることは出来るでしょうが
デフォでは指定範囲も小さくマスクもしてしていないので
色ずれや輪郭への適応、眉の処理がおかしく眉が二段になったり前髪が消えたり
致命的な粗が出てしまいます。

そして、リアルなものを作ろうと設定を適当にいじると・・・
こいつはちょとのところでエラーを吐きやがります(>_<)
そのセッションでは修復不可能になることもトレーニングしたモデルが消えることも・・・
何より頻発するエラーの原因が分からないのが辛い。

ですので、英語ではありますがフォーラムで質問責めをくらわして何とか細かいセッティング
エラーの対処やトレーニングデータの蓄積 結合、手動での再構築、そしてプラグインの使い方などなど
分かってきて中々上々の動画が作れるようになってきました(*^-^*)

Faceswapでは顔認識のAIで顔と思われる部分を顔だけすべてのフレームから切り出して
目鼻口を位置合わせファイルにおこします。
各フレームで検出されたすべての顔に関する情報、
具体的にはすべての顔の順番、および68ポイントのランドマークによる目鼻口や表情筋の場所に関する情報が保持されます。
上書きする顔と される顔どちらも位置合わせファイルにおこします
そして、AIがそれをもとに書き換えるトレーニングをします。
私はここの看板娘のモデルにした女優さんを動画もたくさんあるので使ってみました。

トレーニングにはGPUをがっつり使います。
OptiX にはまだ対応していないのでRTXはもう少しお預けで私のGTX1080Tiに頑張ってもらいます。
Aiのトレーニングでは、私の場合GTX1080Tiで80~90%ぐらいの使用率で
約3日回して納得できるかどうか?です。

そして、おおよそ30000枚のサンプル画像の整理でグラフィックメモリが11GB以上必要です。
一般的なグラフィックメモリ8GBではおおよそ22000枚になります。
8000枚の違いは大きいため買える金額で11GBのGTX1080Tiに買い替えた次第です (^^ゞ
しかし、チョット油断して顔を摘出するとあっという間に30000枚を超えてしまい
GTX1080Tiの11GBのメモリをも超えてしまい読み込み中にエラーを吐きやがります。
初めはエラーの理由もわからずオロオロしました。
摘出動画の時間に気を付け顔の枚数の管理をしているので大丈夫ですが
ですからあまり極端に長い動画は使えません、何本かに切ってつなげなければいけません。
私のPremiereがCS5とかなり古いのでGPUではなくCPUパワーを結構必用とします
Rezen73700X現在ですが、切り出しや編集エンコードも待ち時間を一分でも減らしたいのでRezen9が欲しいです。
fakeapp-20701-1.jpg
そして、私の作ったものは公開できない(まだ捕まりたくはない)のでフォーラムで使っていた画像です
縦に12列並んでいますが3列づつ4レーンになります。
左2レーンが実際のトレーニング右2レーンが対象人物の反転トレーニングになります
1レーン中の3列の内訳は
左端がオリジナル
真ん中がオリジナルに上書きの顔の位置合わせファイルを使ってオリジナルを重ねてロスを測定
右はじがそのデータを使って上書きの人のデータの上書きトレーニングになります。

書き換えると言ってもオリジナルの方の顔の輪郭とバランスが
書き変える人とあまりに違う場合微妙になったりもしますので
リアルを求めるのであれば書き換える方の顔のおおよそのバランスを気にする必要があります。
輪郭は絶対ではありませんがトレーニング範囲において顔の何%を使うかで決まりますので
これもあまりにかけ離れた輪郭は避けた方がいいと思います。
体型の大きな違いはもちろん論外です。
マスクも使うマスクプラグインにおいて前髪があるかないか、
動画中で髪の毛が顔にかかる事が多いか否か、
他の物や人がかぶる頻度が多いか否か
眉の処理や範囲の重要度など
マスクプラグインにおいて得手不得手が違うのでマスクも考える必要があります

そしてトレーニングにおいて最終的にはロスが0.02ぐらいとされていますが
私的にはロス0.015以下がいいと思います。
出回っている動画でまあまあいけるのがロス0.02前後だと思います。
すごいなこれ、ぐらいの動画がロス0.01前後でしょうかね?
とは言っても0.02まで下げるのも非力なGPUでは困難を極めると思います。

現在の私のPC環境
ASRock B550 Phantom Gaming 4
Ryzen 7 3700X
GTX1080Ti 11GB
PC4-28800/3600Mhz 32GB (Ryzenは3200Mhz~3600Mhzがおいしい)
NVMe M.2 1TB (システム)
SATA M.2 500GB(FAKEビデオ用に購入)
SSD 500GB x2 POSER Runtime(CGデータ)用Win10ミラー記憶域
HDD 6台合計28TB 内4TB4台外付けタワーUSB 3.2レイド1接続(音楽用)
Acer ゲーミングモニター Nitro 27インチ WQHD(4Kは目が辛いため)

とても最新の爆速PCではありませんがこの構成で、
0.02を切ってからは0.001下げるのにも数時間かかかります
私は目指せロス0.01です。
CG好きにはもっともっとはやいPCが欲しいものです。

ここまでで私の環境下では数日かかります
非力なパソコンではもっとかかってしまいますので
時間利用料はかかりますが強力なサーバで数時間で出来てしまう
Web版を利用するのもありかもしれません。

一度トレーニングしたモデルは二回目三回目と
学習機能により処理速度があがっていきます。
この辺がAiたるもののすごさでしょうね

ここまで数日かけてやっとコンバートへこぎつけます。
最期にエラーはかなり辛いですが、意外とあるので祈りながらポチリます。
エラーもいろいろです。ファイルエラーはどうしようもありません。
変換されても顔が変わらなかったりします。まあセッティングで修正可能ですが・・・
しかし、成功して思ったような結果が得られると感動ものです!!ヽ(^o^)丿
成功しても思ったような結果がられない場合があります。
この辺はあれやこれやと研究し、ダメもとでフォーラムにて質問するのがいいでしょう

ともあれ現在勝手に個人の映像を改変して、Webへたれ流すのは日本においては
名誉棄損に当たるらしく後ろに手が回ります。
NETへ垂れ流したり不特定多数に上映しなければ、個人で作って一人ニヤニヤする分には
名誉棄損には到底ならないんで今現在は犯罪ではないですからOKですね。
紹介できないものなので、そうそう続けていけるものでも有りませんが
久々意欲に満ち溢れた作品(私的にかなりリアルにできたと思う)を
紹介できないのがざんねんでたまりませんです~・・・残念 (ノД`)・゜・。

MNE




コンテンツの自動インストールについて3つのポイント

2020年11月19日 08:46

コンテンツの自動インストールについての解説が上がっていましたので
ちょこっと書いておきます。

Poser 12の新機能:コンテンツの自動インストールについて知っておくべき3つのポイント/a>
2020年11月18日午前10時 by Michelle Willard
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Poser 12のライブラリシステムは、購入されたコンテンツの自動インストールが出来るるようになりました。
つまり、Poser 12ライセンスの購入時に含まれるボーナスコンテンツと、
RenderosityMarketplaceから購入したコンテンツを簡単にインストールできます。

しかし、それはあなたが好きなようにコンテンツを整理したり、ZIPからインストールしたりできないという意味ではありません。

自動インストールのしくみ
自動インストーラーは、インクルードコンテンツの内容をインストール実行します。
インクルードコンテンツに含まれているコンテンツと購入したコンテンツをPoserライブラリに自動的にインストールします。
これにより、コンテンツのインストールがこれまでになく簡単になります。

そして、使い方です

Poser Libraryに移動し、「Purchases」を選択します。
購入したすべてのコンテンツが表示されます。
「Included」または「Renderosity」を選択します。
初めて「Renderosity」を選択するときは、アカウントにログインする必要があります。

インストーラーは、すべてのファイルを一度にダウンロードするか
(大量のファイルがある場合は注意してください、タイムアウトになる可能性があります)、
一度に1つのファイルをダウンロードを選べます。

一度に1つずつダウンロードするには、すべてのファイルの選択を解除し、それらを1つずつ選択します。

ヒント

製品にテンプレートZIPがある場合、エラーメッセージが表示されます。
これは、テンプレートが画像ファイルであり、Poserファイルではないためです。
コンテンツはインストールします。
コンテンツが機能するためにテンプレートは必要ありません。


インクルードコンテンツはインクルードフォルダに配置され、
購入したコンテンツは「購入済み」フォルダにインストールされます。

これで、ランタイムを整理できます。
自動的にインストールされたコンテンツは、
Windowsエクスプローラー(またはMacの場合はFinder)を介して移動できます。

以前と同じようにインストールする方法
Poser 12ユーザーは、以前と同じようにすべてを手動でインストールできます。
自動インストールでは、コンテンツが設定されたフォルダーに配置されますが、
ユーザーは、ZIPファイルをダウンロードしてインストールすることにより、
選択したランタイムにすべてのコンテンツをインストールできます。

つまり、含まれているコンテンツをPoserやその他のアカウントから[ファイル]> [ZIPからインストール]でインストールできます。
これにより、コンテンツをインストールする場所を尋ねられます。
コンテンツを移動先フォルダーを選択すると、選択したフォルダーにインストールされます。

既存のランタイムをインストールする方法


いつものように既存のランタイムを追加することもできます。
ローカルドライブまたは外部ドライブから既存のランタイムを追加するのは簡単です。

プラス記号の横にある本の山のように見えるアイコンをクリックします。
追加するランタイムのフォルダに移動し、[OK]をクリックします。
これにより、Poserライブラリにランタイムが追加されます。

ランタイムを削除するには、マイナス記号の付いたアイコンをクリックします。
削除するフォルダに移動し、[OK]をクリックします。

Poser12の新機能の詳細

次のPoserリリース
Poser Dev Teamは、11月25日水曜日に次の公開リリースを計画しているため、
米国の顧客は休日の週末にそれを楽しむことができます。
詳細については、このブログをご覧になり、ニュースレターを購読してください。











POSER12 First impression

2020年11月15日 01:53

First impression
POSER12の数少ない新機能のメインはSuperFly
その他は
•ライブラリのサムネイル管理
•新しいPython3スクリプト。
•新しい検索可能なHTMLヘルプシステム。
•LaFemmeとL'Hommeのフィギュアの継続的なサポート。
•HiveWire3Dの、SuperFly素材。
•レガシーコンテンツを含む、すべてのコンテンツの新しい自動インストール。
•POSER12.0.289ではSuperFlyのレンダリング設定とPostFXダイアログがドイツ語と日本語にローカライズされるようになりました。
注:SuperFlyとFireFlyの両方のレンダリングプリセットはまだローカライズされていません

機能とは言えないものもありますが発表内容ですので
その他はそのタイミングのアップデートでの組み込みのなるそうです。
後付け組み込みなると又バグとの闘いが始まるわけで・・・・・

ではPOSER12の新機能の紹介を

今回の目玉のFireFlyのレンダリングスピードに関して
私のPCのパワーでは参考にならないと思いますので割愛
私の環境下でも結構早くなったのは確かではあります。

ではMaterialAssignmentを
そして、目新しい新機能?っと言うかUIの書き換えの様な気もしますが
これはPOSER11ではマテリアルルームのSimplタブのところです。
私はSimplタブも使った事はなく
Advance(POSER12ではEditタブ)しか使った事がないのでわたしにはあまり意味がないタブでしたが
必要な方も居るでしょうから書いておきます
3_20201114233521236.jpg
これはランタイムから一旦パレットへドラックして内容を確認します。
確認出来たら左のObject Materialsへ一つ一つ細かくとか、まとめてなどドラックで適応できるというもの
マテリアルの編集へ移るにはObject Materialsの個々のマテリアルのタブレットマークをクリック
Editタブ(POSER11ではAdvance)へ移動します。
このパネルは皆様にはどうなのでしょう?

次はシャドウキャッチャー
これはFireFlyとは方式が異なります。
SuperFlyではオブジェクト全体へのマテリアルでこれを実現しています。
そして現在の仕様ではシャドウキャッチャーのマテリアルをアサインしたobjectは
バックグラウンドまで透過してしまいます。
ですからドームや背景パネルには使えません。

どういうことかと言えば先ずはこれを
これはバックグラウンドへ背景画像をセットして足元へパネルを一枚セットしています。
1_202011142319202af.jpg

足元のパネルのマテリアルのShadow_Catch_Onlyをチェックします。
影が強く出るので半分ぐらい透過し、ライトのシャドーブラーは強めにかけます。
6_202011150108364fe.jpg

そして、レンダリングするとこうなります。
2_20201114231921642.jpg


これをドームでするとこうなります。
これはバックグラウンドを青にして、ドームを配置して足元に上と同じパネルをセットしてます。
パネルのマテリアルのShadow_Catch_Onlyをチェックしてレンダリング
Untitled_202011150101050cd.jpg
結果がこれです。
現在の仕様ではシャドウキャッチャーのマテリアルをアサインしたobjectは
バックグラウンドまで透過してしまうと言いましたが
その結果ここでは上と同じグレイっぽい色のパネルでずが
影は捕えていますがドームが透過してバックグラウンドの青が出ています。
これがその答えです。

シャドウキャッチャーをアサインされたオブジェクトはすべてのオブジェクトを
バックグラウンドまで透過してしまいます。
ですから現在はバックグラウンドへ画像を配置してのみ使用可能です。

最期にPostFXについて
これはレンダリングデータのガンマコントロールと彩度をコントロールする機能
2_Original.jpg
レンダリングウィンドウで上のPostFXをクリック
編集ウィンドウの上のダイヤルがガンマコントロール
下のダイヤルが彩度コントロールで編集できる。
イチイチPhotoshopへもって行く手間が省けると言う事です。

POSER12での新機能においては、
お伝えすることはあまり多くは無いので今回はこの辺で


MNE


Digital Art Live webinar開催とPoser12.0.289リリース

2020年11月14日 17:11

Nerd3Dが、デジタルアートライブ ウェビナー(Webセミナー)で
Poser12の新機能セットについて説明します。

2020年11月13日午前9時14分by Michelle Willard
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Digital Art Liveは、11月15日日曜日に
Charles Taylor(Nerd3D)とのライブウェビナー(Webセミナー)を開催します。

Poserのmanagement consultantであるTaylorは、1999年にPoser 4の使用を開始し、
2000年に最初のデジタル製品を販売しました。
それ以来、Poserでの新しいリギング技術の開発と、ソフトウェア自体の開発に取り組んできました。

「今、私はPoserができることの限界を押し上げることに時間を費やしています。
それは、私が常にPoserで行ってきたことだと思います。
私の最新の製品は、スクリプトや面倒なプラグインを必要とせずに、
煙と火のシミュレーションをPoserに導入しています。
これらの新しいツールは、Poser内のチャネル依存関係の編集を可能にする、
Poserの新機能のいくつかを使用して作成されました。」と彼は言いました。

1時間半のウェビナーでは、テイラーが自分の体験について話し、
Poser12の新機能とそのすべての新機能を通じて視聴者を導きます。
主な側面は、SuperFlyレンダリングエンジンの新しいバージョン、
OIDNノイズリダクション、
Adaptive sampling、
RTX GPUのOptixサポート、
新しい自動インストーラー、
およびPython3のデモンストレーションです。
テイラーは次のことについても説明します。

•複数のGPUがサポートされているPoserの物理ベースのシェーディングとレンダリング
•レンダリングのパフォーマンスの向上
•レンダリングの新しい人工知能ノイズリダクション
•新しいレンダリングにプリセットを適用する新しいポストエフェクトパレット
•複雑なシーンのマテリアル管理の簡素化
•Hivewire3Dのフィギュアは、SuperFlyマテリアルを備えています。
•コミックモード用の新しい幾何学的エッジライン
•ジョイントのスムーズな動きのために新しいリギング機能
•部分的なシーンのエクスポート
•新しいエリアライトとコースティクス

Q&Aの時間も確保されます。

ウェビナーは、Digitalartlive.comで
11月15日日曜日の20:00 GMT(ロンドン)、
正午(PST)、
午後3時(EST)
で開催されます。

ウェビナーへの入場は無料で、プレミアムチケットはわずか25ドルです。

プレミアムチケットには、テイラーによる6時間のチュートリアルメガパック(165ドル相当)が含まれています。
Poser Clinic Volume 1:Poserで最もよく聞かれる課題への回答。
モーフツールをマスターする;
Poserでアニメーション化する方法:完全ガイド;
このウェビナーイベントのHD録画。
テイラーとのPDFマガジンインタビュー。

Poser12.0.288がリリースされました
ウェビナーを見ながら、最新のPoser12アップデートをダウンロードできます。

前に述べたように、私たちは次から次へとされるリリースでソフトウェアを改善し続けます。
ダウンロードページのバージョンは常に最新バージョンであるため、更新したい場合は、
最新で最高のPoserにアクセスしてください

11月13日にリリースされたバージョン12.0.288には、Poser12の初期リリースからのバグ修正が含まれています。

それらのバグ修正は次のとおりです。

•発光マテリアルがSuperFlyで正しくレンダリングされるようになりました。

•PythonパレットのボタンをCtrlキーを押しながらクリックして、
Poser設定で設定されたエディターを起動し、選択したエディターにファイルを正しくロードします。

•SuperFlyレンダリングプログレスバーは、テキストとグラフィックの両方のステータスの表示に戻ります。

•SuperFlyレンダリング設定とPostFXダイアログがドイツ語と日本語にローカライズされるようになりました。
注:SuperFlyとFireFlyの両方のレンダリングプリセットはまだローカライズされていません。

•特にCyclesTexture Coordinateノード、Poser11と12の間の反射が修正されました。

•Windows10セットアップとWin / Macクロスプラットフォームセットアップの両方で
一貫したキューマネージャーのローカルおよびリモートレンダリング結果。

•ポストエフェクトがキューマネージャーのレンダリングに適用されるようになりました。

•レンダリングされた画像ファイルをエクスポートすると、2つのバージョンが保存されるようになりました。
PostFxが適用されるたびに、pre-postfxが_Originalとして保存されます。

•レンダリング設定補助レイヤーを使用した画像シーケンスの適切な命名規則。

•CyclesMathノードとVectorMathノードが改善され、いくつかの新しいオプションの入力が含まれています。

•平均ノードは使用できなくなり、最大に変換されました。

•パートナーからのPythonスクリプトは、Python 3へのアップグレードと、RPublishingスタッフによるリファクタリングのために一時的に無効になっています。

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私的に今回一つ気になる項目がありました。
ジョイントのスムーズな動きのために新しいリギング機能
です。
これは新しい関節を導入すると言う事でしょうか?
気になります。
そして、バグフィックスが上がってました
上の記事ではバージョン12.0.288ですが。
現在リリースされているバージョンは12.0.289となっております。

MNE





POSER12ユーザーへ嬉しいプレゼント

2020年11月09日 22:59

44FtofXaef5PbJgwdwdBELa8MwG0IUoCRIEAgGc8.jpg

」― ジャックブラックさんから嬉しいコメントがアップされました。

現在、Python 3に更新するためにかなりの数のスクリプトに取り組んでいます。
以前のスクリプトの開発者と協力して、Poser12で動作させるようにしています。

前に述べたように、Poserでpython 3を実装すると、
既存の多くのスクリプトとの互換性が失われましたが、
Poser12でできるだけ多くのスクリプトを動作させるための措置を講じていますのでご安心ください。

DSONの開発チームNetherworksも協力体制にあるようです。

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POSER12ではほとんどサードパティ―のスクリプトは動作しません。
今回のほうこくは多くのPOSER12ユーザーへ素晴らしいプレゼントとなるでしょう。

MNE

最初のPoserアップデート12.0.276(Win)

2020年11月07日 20:11

これから毎週のように来るというPOSERアップデート
最初のPoserアップデート12.0.276(Win)がダウンロード可能になりました。

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リリースノート
Poser 12.0.276-2020-11-06
・EZDomeによってトリガーされるシェーダーXMLの問題が修正されました(#675)
・ベクターのタイプ入力はメニューの選択はでなく、数字です(#598)
現在既知の問題(次の更新で修正の優先度が高い):
・Superflyレンダリングは、Cycles 2シェーダーの実装により、Poser11とは異なる場合があります。
・レイトレースプレビュー機能が一貫して機能しない

Poser 12.0.274-2020-11-05
・キューマネージャーのリモートレンダリングネットワーク通信の修正#672
・ネットワーク通信の詳細ログ用にキューマネージャー設定が追加されました

Poser 12.0.272-2020-11-05
・WxPythonの修正、poser.WxApp()がクラッシュしなくなりました。#665
・Cycles SurfacePoser11画像テクスチャがPoser12に正しい投影で読み込まれるようになりました。#633、#582
・EnvironmentMapノードは、デフォルトとして正距円筒図法を使用します。その値の反転が修正されました#618、#561
・マッピングノードに重複フィールドがなくなりました。#615
・SuperFlyレイトレースプレビューで被写界深度がオンになりません。#663、#607(編集)

//////////////あとがき/////////////////

現在のPOSEER12バージョン12.0.276は、アップグレードユーザーの皆様へは
$ 129.95(13500円)の金額を支払うのはけしてお勧めできるものではありませんでした。
実際、直前に公表されたSuperFlyぐらいが目新しいメインのアプデです。

たしかに早くはなっていますが$ 129.95(13500円)の金額にみあうかといえば??です。
それ以外に大きな違いはありませんので削られた部分が目立ってしまいます。
特に削られた機能で一番目立つのはフェイスルームでそれを私は使ってはいませんでしたが
使っている方(POSER純正のフィギュアメイン使用のユーザー)には痛いことではあるかもです
個人的には枯れた機能ではあったと思っていまして、
現在は外部モデラーやPOSERモーフブラシがあればフィギュア作成に関しては問題は無いのでOKなのですが。

そして、細かな仕様変更が多くなされています。
マテリアルなどLaFemeのEZskinで構成されたキャラクターSSSが(LaFemeデフォはOK)
うまくレンダリングできなかったりして戸惑う方が多いかもしれません。
マテリアルルームも強調していましたが、それほど高らかに歌うほどではありませんでした。
ランタイムからパレットへドラックドロップそしてマテリアルグループへドラックドロップで適応する。
一旦パレットで変更を確認できると言う事でしょうか?
私は今までも編集タブしか使いませんでしたので編集タブは変わっていなことで恩恵が受けられません。
そして、今までもドラックドロップで適応できたので見え方が違う?UI変更だけの様な気がするのはわたしだけ?
レンダリング結果に露光彩度を調整する機能、これも外部へもっていく手間が省ける程度。
Photoshopでやった方がはるかにいい結果になると思います。 

レイトレースプレビュー機能が一貫して機能しないのはつらいです。
これはCycles Surfaceのみで構成された物はレイトレースプレビューで真っ白にプレビューされます。
これはPOSEER11においてもそうですが
POSER11ではまだほとんどの物がFireFly用も用意されていたので気づかない方も多いと思います。
これからはCycles Surfaceだけで組む人や、Cycles Surface推奨品を使うこともあるでしょう、
それにおいてレイトレースプレビューで真っ白にプレビューされるのはいただけません。
現在最優先での修正項目に有りますが早くしてもらいたいですね。

アクティブなパラメーターのドットが見やすくなったのはGOODです。

しかし、私の強化してほしい機能は据え置きです。
クロスルームもヘアールームもアニメーション機能もBullet Physicsももっとちゃんとやってほしい。

特にBullet Physicsなどはタブ化してほしい!
作りこめばdForceより使い勝手のいいにシュミレーションが出来るのに
きちんとセットアップすれば、どのコンフォーム服も布化出来るのに
セットアップの幅もない、仕様も分かりづらい!
今のままだと どうセットアップすればいいのか分かりずらいので浸透しない。

モーフブラシも反応は上がったようですが、ブラシも機能もUIもそのままおまけ程度の機能、
これもタブ化してほしい!!
ZBrushとは言わないまでももう少しプラグインブラシを認めるとか、
ブラシ種類を増やすとか何とかしてほしい。

もっと根本的な3Dアプリケーションとしての機能を強化、追加して
さらに、さらに進化してもらいたいものです。

こんなこんなで来年のメジャーアップデートまで ゆる~く バグ取り、プチ改造がつづくのでしょう
ベンダーさんの購入は仕方がないとして、
オリジナル作成をされる方、レンダリングスピード命の方、
TESTしてみたい方、とにかくニューバージョンにしたい方など
お急ぎでない方は来年大型アップデートを待ってもいいのかもです。


もし互換性においてPOSER12で作成されたフィギュアやプロップがPOSER11で使えないなど
POSER11とPOOSER12間で不具合がありましたらご報告いたします。
そして、見付けた方はお知らせいただければ幸いです。

久々のニューバージョン、今まで必ず新機能が導入されてきましたが
今回新機能はお預けで改良に終始した感があります。
Smith MicroでPOSER11は2015年11月にリリースされました。
それから昨年まで4年間飼殺しで昨年春Bondwareへ譲渡
移ってから一年と半分で
BondwareアクティベーションへのPOSER11のシステム変更とバグ取り
Bondware製ニューバージョンのPOSER12の開発
と二本立てで来ましたので大変ではあったと思います

しかし、マイナーアップに感じられるのは私だけでしょうか?
今回私はBondwareへの期待が大きくPOSER歴の中でもちょっとがっかりでした。

がっかりはしたものの、これから色々制作においての互換性をチェックしていきます。

MNE

Poser 12 for Windows

2020年11月03日 15:47

Poser 12 for Windowsへの早期アクセスを手にいれる
2020年11月2日午前10時 by Michelle Willard
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Poser 12は、Windowsバージョンのリリースにより、2020年11月2日午前10時「早期アクセス」ユーザーが購入、お試しが出来るようになりました。

早期アクセスユーザーは、Mac用Poser12のリリース前にPoser12を購入して使用できます。
ビデオゲーム購入時の早期アクセスと同様に、「早期アクセス」のお客様は、
12月初旬にMacバージョンのリリースに向けて機能が完成するまで、
おそらく毎週、アップグレード通知を受け取ります。

Poser 12は、ストーリーを伝えるすべてのアーティストを支援します。
ポートレート、グラフィックノベル、アニメーション機能のいずれを作成する場合でも、
Poserには、今日からストーリーを語り始めるためのツールとコンテンツがあります。
また、ユーザーはギガバイト単位のコンテンツを含む3Dワールドを設計できます。

Poserの強力な照明およびレンダリングツールは、高品質の芸術的効果を提供します。
自然光、影、リアルな肌のためのサブサーフェススキャタリング、
煙、霧、雲の効果のためのコースティクスとボリュームを使用してレンダリングを作成します。
フォトリアリズム、スケッチ、漫画、シルエット、リアルタイムコミックモードなど、さまざまなスタイルで
最終出力をカスタマイズします。

Poserのアニメーションツールを使用すると、
フィギュアのアニメーション化に伴う繰り返し作業をあまり行わずに、
見事でリアルなアニメーションを作成できます。
Poserには、自動キーフレーム作成、非線形アニメーション、リップシンク、
およびアニメーションプロセスを簡素化するウォークシミュレーターが含まれています。

Poser 12には、ユーザーが想像力を現実のものにすることができる多くの新機能が含まれています。


新しく改良されたSuperFlyレンダリングエンジン
BlenderのCycles1.12 Render Engine上に構築された、新しく改良されたSuperFlyは、
物理ベースのシェーディングとレンダリングのパワーをPoserにもたらします。
実世界での動作と同じようにライトを正確にレンダリングすると、超リアルなレンダリングを簡単に作成できます。
既存のPoserユーザーは、FireFlyと同じ使い慣れたマテリアルを使用するか、
Cyclesまたは物理ベースのシェーダーを構築してSuperFlyマテリアルシステムを最大限に活用するかを選択できます。
GPU支援レンダリングはさまざまなGPUでサポートされており、レンダリング時間が短くなり、より良い結果が得られます。
ユーザーは、SuperFlyレンダラーを使用するときにGPUのパワーを活用できます。
Cyclesは、3つのGPUレンダリングモードでGPUレンダリングをサポートしています。
CUDAは、古いNvidiaグラフィックカードに推奨される方法です。
Nvidiaのハードウェアレイトレーシング機能を利用するOptiX ■Turingアーキテクチャと
Ampereアーキテクチャ。およびOpenCLは、AMDグラフィックカードでのレンダリングをサポートします。
NvidiaハードウェアのみをサポートするIrayとは異なり、複数のGPUもサポートされます。

FireFly愛好家は心配しないでください。
FireFlyは物理ベースのレンダリングではないため、より創造的な自由を提供します。
それは束縛されていませんが、物理法則です。
非写実的レンダリングでの優れた機能についてPoesr12で継続的なサポートを受けているため、
ユーザーはFireFlyを使用して作成を続けることができます。

Cyclesの改善されたSuperFly実装のもう1つの部分は、アダプティブサンプリングです。
この機能は、画像ノイズに基づいてレンダリングサンプリングを自動的に調整します。
これにより、レンダリングは、より多くのレンダリングサンプルを必要とするノイズの多い領域に
自動的に焦点を合わせることができます。

SuperFlyのアップデートには、Optixハードウェアベースのレイトレーシングのサポートも含まれています。
これにより、レンダリング速度が大幅に向上します。
Optix_and_Adaptivs_Sampling.png
ノイズ除去機能とシャドウキャッチによるより良いレンダリング
Intelの新しいOpenImageDenoiseの実装。
OIDNは、AIベースのノイズリダクションシステムであり、機械学習を使用して
SuperFlyレンダリングからノイズを検出して除去します。
アダプティブサンプリングと組み合わせると、速度とレンダリング品質の大幅な向上を実現できます。

Poser 12には、ユーザーがレンダリングの完了後に画像を調整できる新しいPostEffectsパレットもあります。
ユーザーは、プリセット効果をレンダリングに自動的に適用することを選択できます。

ユーザーは、SuperFlyの新しいシャドウキャッチャーオブジェクトと
背景の透明度により、改善された合成機能を利用できます。
SuperFlyの元の実装には、シャドウキャッチと背景の透明度が含まれていませんでした。
これらの重要な機能が新しいSuperFlyに追加されました。
AssignMaterialTabDragging.png
[新しいマテリアル管理]タブ
Poserの新しいシンプルな[マテリアル]タブを使用して、複雑なシーンでのマテリアルの適用を簡素化します。
古いタブは新しいマテリアルマネージャに置き換えられました。
この新しいタブは、シーン内のマテリアルをコピーして配布するための使いやすいインターフェイスを提供します。
ドラッグアンドドロップインターフェイスにより、シーンマテリアルの管理がより簡単かつ迅速になります。

その他の新機能:

•ライブラリのサムネイルにアイコンを識別することで、資産をより簡単に管理できます。
•セキュリティと安定性を向上させるための新しいPython3スクリプト。
•新しい検索可能なHTMLヘルプシステム。
•LaFemmeとL'Hommeのフィギュアの継続的なサポート。
•HiveWire3Dの夜明け、夕暮れ、ベイビールナ、ゴリラ、HouseCat、BigDog、HiveWire3Dの馬とSuperFly素材。
•レガシーコンテンツを含む、含まれるすべてのコンテンツの新しい自動インストール。

引き継がれる機能
Poser 12の最もエキサイティングな開発の1つは、以前はPoserProバージョンに制限されていた機能と
アイテムが含まれていることです。
これで、誰もがプロのようにレンダリングできます。

ユーザーは、ユーザーインターフェイス全体のサイズを変更するユーザー調整可能なインターフェイススケール設定で
高密度ディスプレイサポートを利用することもできます。
高DPIモニターを使用している場合は、インターフェイスをスケールアップできます。
小さなモニターをお持ちの場合は、画面のスペースを最大化するために縮小することができます。
UIを拡大して読みやすくすることができるため、アクセシビリティにも役立ちます。
UIスケーリングの追加により、Poserは高DPIディスプレイではるかに使いやすくなり、
視力が制限されているユーザーが簡単にアクセスできるようになります。
LH-SciFi-Red_1.jpgComicRender-Noir_1.jpg
その他の継続機能
•リアルタイムコミックブックプレビュー
•Actor Selection History
•カスタムパラメータパレット
•カスタマイズ可能なキーボードショートカット
•ジョイントのスムーズな変換
•モーフ依存ジョイントセンターを使用したアダプティブリギング
•アニメーションオリエンテーション
•部分シーンのエクスポート
•モーフインジェクションのエクスポート
•エリアライト
•Caustics
•ボリュームマテリアル
•測定とテキストの小道具
•Auto-Save
•マスター同期モーフダイヤル
•サブディビジョンレベルのモーフターゲット
•サブディビジョンサーフェス
•マテリアルグループに制限された頂点ウェイトペインティング
•図の対称性の改善
•コントロールハンドル
•モーフターゲットを付加するオプション
•バリューオペレーターエディター
•レイヤードマテリアル
•ライブラリ検索
•3DS、DXF、LWO、FBX、OBJのインポートとエクスポートの絶対スケーリング
•Alembicエクスポート
•ダイヤルプロパティの非表示オプションの公開
•Embree2.4とOpenSubdiv3

こんなところでした。
POSER12が出ると言う事でPOSER12の上で動作確認するためにしばらく何も作っていませんでした。
ついに出ましたので、まずPOSER12を使ってPOSER新機能確認と動作っチェックをしまして
ぼちぼちPOSER12上にて制作作業を再開したいと思います。

次回は変わったか否か、ファーストインプレッションを書いてみたいと思います

MNE