2ntブログ

POSER 11 ・Pro2016

2015年10月25日 21:27

少しずつ次期POSER の情報が出てきましたね
Smith Micro側は互換性の維持を最大限に維持することを目指すとしています。
ともすると進化は望めないような発言ですが
その裏には新しい色々な機能を互換性をたもったまま組み込める目処が付いた
と言うことらしいです。
それでは、ちょっと見てみたいと思います

互換性維持の中でも目玉の一つでもあります新しいレンダラーSuperFly
これまでずっとPOSERマテリアルを守り続け色々言われながらもFireFlyで来ましたが
ここでガラッとD|Sの様に切り替えるのかと思いきやPOSERのマテリアルは守るようです
が、しかしレンダリングエンジンそのものは変更になります
Blenderの物理レンダリングエンジンCyclesをベースにした新しいレンダラーSuperFly
ついに物理レンダリングエンジンを積みます
当初グラボのサポートは使えるカードを限定するため
サポートしないとの事でしたが、フォーラムなどの強い要望により
NVIDIAをサポートすることになりました(これは嬉しい)
マテリアルはブレンダーのそれではなく今までのFireFlyマテリアル+アルファーという事です
金属や水、ガラスや新しいSSSなどなどいくつかの新しいマテリアルが追加されると言うこと
今までのマテリアルもそのまま受け渡せるように改良して搭載されるようです
ですのでFireFly改めSuperFlyという上位マテリアル互換になります
新しいマテリアルルームです。PoserSurfaceパネルは今までどうり
迷うことはほとんどないと思います
人物にSSSのマテリアルを設定しています
物理レンダリングエンジンならではの単純なマテリアルですね
skin shader
しかしSSSのほうはPOSERのSSSをより進化させた感じですね
綺麗です
superflyskin.jpg

ポータルやIBLレンダリングの暗い室内、野外のSUNライトなど
綺麗なレンダリング結果だと思います
Volume Interior
smooth interior
Sponza.jpg
Cyclesを他主要レンダラーと比較したページがあります
気になる方は見てみると良いと思います
エンジンの比較ページ

つぎはCustom Parameter Palette
まず画像を見てください左側のパレットがCustom Parameter Paletteです
campaign-speechimage1_20151021035010e52.jpg
これは何かと言えば何時も使うフィギュアーなどの
何時も使うパラメーターをドラックドロップしてまとめてとっておけると言うやつです
たとえばV4の様に大量のパラメーターがありますが、普段使うのは表情やポーズなど
ごく限られたものですね、それをまとめてとっておけると言うもの
パレットの表示非表示が出来ます。ちょっと便利?

そしてAutomatically adjust the Rigs of Weight-mapped figures
これは期待しています
基本DAZフィギュアなどの間接周りのモーフ、ウェイトのシステム、
フィギュアにおける人から野獣のような変形
G3Fの様なウェイトを移動しながらの間接の曲げ伸ばしなど

そして目標は新しいフィギュアにあります
間接のスムーズな曲げとその時の筋肉の表現をより人間らしくと言うこと
とは、下の写真の様に体、間接を曲げたとき、
脚やHip、腕、ウェストといった部分の肉の盛り上がりやへこみの表現
bulging bends
上の写真のような変形を目標に新しいフィギュアを設計製造していると言う
そのためのシステムを組み込んだと言うこと、
DAZのシステムらしき物も組み込んでいるならG3Fも動くような気がしないでもないのですが
いまさらPoserCR2バージョンをDAZは出してくれないでしょうね
しかし新しいフィギュアはチョット期待はしています

次はExport a Morph Injection file
これはPoserだけでエディタやツールを使わずにINJファイルをエクスポート出来る
っと言うもの。そうです無かったのです、今までは。
Poserのモーフブラシは優秀です。
私がPoserを使う理由の一つでもあります
これで作られたモーフや外部モデラーで作って読み込んだモーフを一発出力できるのです
これで誰でも簡単に配布ファイルを作ることが出来ます。

そしてHigh Resolution Morph Targets
はPOSERサブデビを使ってハイレゾで作ったモーフをモーフ部分だけモーフターゲットに出来る
っと言うもの。食い込みやお肉ムニューを
モーフブラシを使ってハイレゾでモーフターゲットに出来、そして出力可能なのです
使う側のサブデビのレベルは問いません
Poserサブデビ化されていれはレベルはローレゾでもかまいません、
素敵です。食い込み、食い込み・・・・。

Geometric Edge Lines effect
これは今までもありましたが
漫画機能、いわゆるプレビュー画面でも表示可能なトゥーンラインを
フィギュアやプロップの輪郭に生成する機能のアップグレードです
campaign-speechimage2_20151021042949d25.png
今までよりも、より漫画らしく綺麗に出力できるようになったとの事
私はあまり使わないのでよく分かりません

Actor Selection History
これはヒストリー上をブラウザの様に進む戻るボタンで行ったり来たり出来るというもの
ヒストリー上で選択してシーンを作る方は便利になります

Dynamic Hair Room
こちらはまだ議論が続いていますが
おおよそこのような話し合いが続いています
1. Hair brushの追加
2. はさみ
3. カール機能の向上(スパイラルカールオプションを含める)
4. パスツールの髪
5. 改善された立体裁断
6. 密度マップ
7. 一般的なニーズの向上に髪のシミュレーション
8. スカルキャップを使用することなく、髪を生成、(または他の身体部分をキャップ化)
てな事のようです

Cloth Room
Poser6以来進化していないCloth Roomにも手が入るようですが
細かい仕様はまだ出されていません
Marvelous Designerとまでは行かないまでも
Bullet Physicsがあるのですから
リアルタイムで確認できるようになって欲しいですね

もう少し情報を出して欲しいですね
また少しでも分かりましたら書きます


ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE








LuxRender v1.5 released

2015年10月13日 00:02

LuxRender v1.5が出てますね。
そして、Realityも4.1が出て無償アップデート
まあそう期待はしてませんでしたが高速化の一言で
アップデートして試そうと思い早速ダウンロード&アップデートしました。
クリップボード03
おおきな違いはレンダリング設定のSene Configurationですね
クリップボード02

ごらんの様にCPU-Accelerated(CPU+GPUのHyblid)がデフォルトに来ています
Extra Boostなるものが追加されております。(早そう)
そしてLuxRnder側では今回NVIDIAのカードもサポート高速化に最重点を置き開発されたそうです
レンダリング品質もアップされ正しいテクスチャと正確なモデルとそのエッジ
そして正しいLUXの設定があればより現実的な質感を得られるとか

何はともあれテストして見ました。
適当にフロアを敷いてりんごを二つマテリアルをセット
左はメタル最高に反射する設定、右はガラス透過度60%ぐらいにして
CPU-AcceleratedでExtra BoostをON
で、レンダリング スタートです・・・お~~~早え~~~!!!Σ(・oノ)ノ
クリップボード05
下の矢印を見てもらうと分かるように何と15秒でここまで来ました♪⌒ヽ(*゚O゚)ノ スゴイッ!!!

右の矢印ははじめにざっくりGPUが処理してるのだと思いますが??
GPUにワークサイズを64振ったのでそれに応じたブロックごとのレンダリングが始まります
すべて表示されると、今までのようにレンダリングしていくのですが・・早いっす∑(=゚ω゚=;)

そしてここまでネットワークをたして GPUX3 CPUX16 のコア数19コアでレンダリング
3分で止めました。(v^ー°)
06.png
3分でこの画像、たしかに早くなってますな~~。v(*'-^*)ゞ・'゚☆ブイ

で今回こんなものを作ってみました
かかったレンダリング時間は30分でございます
d_201510130333545c9.jpg
ここにお裸でもう一枚



うれしいでございます!!それではこの辺で
MNE












Kaos's R360V2Ps_MAT by MNE for POSER【配布】

2015年10月08日 02:27

続けてカオスさんのR360のマテリアルの配布です

01b.jpg

今回は発売最初のマテリアル2つ
Alpine White&Summer Blue&Alpine White&Maron Rouge
後発のSummer Blue単色とMaron Rouge単色です
しめて四色でございます
マテリアルを作る、移植が面倒な方や欲しかった人へ
どうぞ使ってやってくださいませ

カメラの角度を気にしながら
前に張りぼてでも良いので映り込みようを配置
張りぼての場合はimage mapをAmbientにつないで
1にして光らせると良く反射すると思います
スカイドームか天井のプロップで空を配置して
レンダリングしてみてください。
クリップボード003
何せ車は映りこみ命のマテリアルですから

次期PoserPro2016では現行のPoserマテリアルで
レンダリングできる物理レンダリングエンジンが載るので
このテクニックはいらなくなりそうですが


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Kaos's R360V2Ps_MAT by MNE for POSER
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190920101407-001.jpg


////////使用規約/////////

商用使用の禁止

Dataの転売、配布の禁止

インストール、アンインストールによる一切の責任を負いません。

以上です。

*************************************************
☆インストールと使い方☆

//////// インストール ////////

各種ファイルを各フォルダに手動でコピーしてください

///////// 使い方 /////////

必要なフィギュア:Kaos さんのR360V2
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=52904875
1、Kaos さんのR360V2をロード

2、 Kaos's R360V2Ps_MAT by MNEのお好きな色をロード
 
使用上の注意
reflect(反射)を多用しています。
車ですので大よそ野外での設定になると思いますので
ライトは太陽に当たるInfinite一つとIBL一つとか
必要最小限でお願いします。
カオスさんの設定でライトの部分がガラスとメタルが重なっております
ここが大変複雑な反射を繰り返しますのでライトが多いと
爆発的に時間がかかってしまいます。

それとreflect(反射)が必要ですので
必ず回りに移りこむ物を配置してください
出来れば空もあるといいですね
移りこまないとベッタリした単色になってしまいます


*動作環境:Poser9以上

*MAC / DAZ-Studiocでの検証、サポートはしていません。
マテリアルはPoserの内部マテリアルを使用しています

D|Sでは再設定なしでは正しく表示出来無いと思います。
モーフもPNDを使用しておりD|Sでは動作しません


もし不具合等がありましたら教えて頂けるとありがたいです

何かお気づきの点がございましたら、ブログの方へコメント下さいませ。
http://mneposer.blog.2nt.com/

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以上の内容で了解しましたら
000111.gif

ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE

Kaos's TS800Ps_MAT by MNE【配布】

2015年10月06日 00:38

セリカに続いてヨタ8のマテリアルも上げます
00.jpg

ヨタ8は最初オリジナルでは黒と白はありませんでしたが
カスタムカラーでは多い色ですので作っておきました

レンダリングは
クリップボード003

このように、前に張りぼてでも良いので映り込みようを配置
スカイドームか天井のプロップで空を配置して
レンダリングしてみてください。
何せ映りこみ命のマテリアルですから

マテリアルを作る、移植が面倒な方や欲しかった人へ
どうぞ使ってやってくださいませ


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TS800Ps_MAT by MNE for POSER ver2
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Caler.jpg


////////使用規約/////////

商用使用の禁止

Dataの転売、配布の禁止

インストール、アンインストールによる一切の責任を負いません。

以上です。

*************************************************
☆インストールと使い方☆

//////// インストール ////////

各種ファイルを各フォルダに手動でコピーしてください

///////// 使い方 /////////

必要なフィギュア:Kaos さんのTS800Ps
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=52674116
1、Kaos さんのTS800Psをロード

2、 Kaos's TS800Ps_MAT by MNEのお好きな色をロード
 
3、お好みでシャコタンモーフを適応
BODYにあるFBMのSyakotanでコントロールしてください

使用上の注意
reflect(反射)を多用しています。
車ですので大よそ野外での設定になると思いますので
ライトは太陽に当たるInfinite一つとIBL一つとか
必要最小限でお願いします。
カオスさんの設定でライトの部分がガラスとメタルが重なっております
ここが大変複雑な反射を繰り返しますのでライトが多いと
爆発的に時間がかかってしまいます。

それとreflect(反射)が必要ですので
必ず回りに移りこむ物を配置してください
出来れば空もあるといいですね
移りこまないとベッタリした単色になってしまいます


*動作環境:Poser9以上

*MAC / DAZ-Studiocでの検証、サポートはしていません。
マテリアルはPoserの内部マテリアルを使用しています

D|Sでは再設定なしでは正しく表示出来無いと思います。
モーフもPNDを使用しておりD|Sでは動作しません


もし不具合等がありましたら教えて頂けるとありがたいです

何かお気づきの点がございましたら、ブログの方へコメント下さいませ。
http://mneposer.blog.2nt.com/

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以上の内容で了解しましたら
000111.gif

ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE