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OpenSubdiv

2012年08月14日 03:30

Pixar Animation Studios(ピクサー・アニメーション・スタジオ,以下,Pixar)が
自社のSubdiv技術をオープンソース化することになりましたね。
019.jpg
Subdivとは
この手法として有名なのは,1978年にEdwin Catmull氏とJim Clark氏が発表した
いわゆるCatmull-Clark(カトマル・クラーク)法で擬似的ポリゴン細分化技術ですね。

Poser界で言うと、D|S4で採用されていてご存知の方も多いと思います。
Catmull-ClarkはほとんどのCGアプリケーションで使用されており(Poserでは使えません)
互換性も今はほぼ確保されていて使い勝手のいいSubdiv方式ではあります。

しかし、もう古い方式のため弱点もあります。
こちらの画像を見て下さい(引用)
screenshot.jpg
右が従来のCatmull-Clarkです。

こうした算術的な曲面分割では,
角張ったものが何でもかんでも丸くなってしまうため,
3Dモデルの形状が全体的に丸まっているような結果を生んでしまう。
皆さんご存知の所では、Genesisがちょっと軟体系のつるっとした印象になる理由です。

そしてCatmull-Clarkは専用データが必要になります
専用の細分化を前提としたローポリゴンが必要
そのため計算付加が高い

Poser開発陣がリアル人体モデルにおいて
Subdiv技術を導入しなかった理由の一つでも知られていますね。
筋肉の筋感や骨っぽさ、鋭角なしわを出せなくなると言う事ですかね。

そして、左がPixarが使っているSubdiv技術で滑らかな中にも角が確認できると思います。
ローポリにこだわる必要も無くリアルタイムにエッジを角取する事が出来るように?

アルゴリズムなどの特許は,殆どPixarが押さえている。
要するに,今では映画などに使えるくらいのクオリティーで
Cutmull-Clark法を使ってモデリングをマトモに使えるようにするための
基本技術特許を押さえているのがPixarなのだそうです。
この技術を今回OpenSubdivとしてオープンソース化する運びになったようです。

これからは、Mayaをはじめ,多くのDCC(Digital Content Creation )ツールで
このメソッドがサポートされることとなっています。
オープン、いわゆるタダですから Poseにも是非サポートしてもらいたいものですね。

そして、OpenSubdivは,PixarのGPUチーム(日本人も一人・・・すげえ~)により,
幅広いプラットフォームへの実装が進められているそうです。
GPUでの効率的は処理も魅力です。
012.jpg
具体的プラットフォームには,OpenCL,OpenGL,OpenMPなど
そして、なんとWebGLベースも開発が進められているとのこと

これによってPixarは何が得なのか?
実はゲームです。
これによってPixarのキャラクターをそのままゲーム屋に売ることが出来るのです。

ゲーム屋さんはそのままのキャラクターをゲームで動かせるので
ユーザーへのアピールになります。
そして、Pixarは映画で儲けてデータでも使用料が入って一挙両得ですってか?。


(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ

MNE






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