2ntブログ

Poser ワークスペースの設定方法

2020年07月28日 13:21

POSER Newsで新しいチュウトリアルが出てました
UIドットを補足してここに書いておきます。

Poser ワークスペースの設定方法
bLczKoQz1Dj1UcRlXTjFtl4LgAUuYg6Vb5xedpSR.jpg

Poser ワークスペースは、初めてのユーザーにとってとても難解な場合があります。
このウィンドウには、ポーザー画面全体、コントロールとダイヤル、ドキュメントウィンドウ、
その他のルーム固有のインタフェース要素が含まれています。

あなたは、レンダリングやアニメーションを完成させるために必要なパレットが少ない場合は、どうしますか。

ワークスペースを簡単にカスタマイズして、ユーザー インターフェイスを作業方法に合うようにすることができます。
また、後で使用するためにあなたの好みのパレットの配置を保存することができます。

パレットとは
Poser の UI は、ワークフローの合理化を目指しています。
Poser のパレットには、作業に必要なコントロールが含まれています。
パレットには、最近のレンダリング、ライブラリ、アニメーション、カスタム パラメータが含まれます。
パレットは、ポーザーの各Roomにドッキング、フローティング、および配置することができます。
その後、ニーズに合ったワークスペース レイアウトを設定できます。

パレットをドッキングまたはフローティングするには、ウィンドウプルダウンメニューから目的のパレットを選択して表示し、
右上隅にあるパレットドッキングコントロールの四角をクリックします。
パレットのドッキング メニューが開き、パレット上でドッキング、フロートなどのさまざまなコマンドが含まれます。
Screen_Shot.jpg

ドラッグドッキングが無効になっている場合、メインワークスペース上の画面上の任意の場所または追加のモニタにパレットを移動できます。
ドラッグドッキングを再度有効にするまで、パレットは常に浮動します。

フローティング パレットをドッキングする (または移動する) 場合は、
パレットを配置する領域に向かってドラッグします。
領域がハイライトされたら、マウスを放します。
パレットを 1 つ以上のパレットが既に設定されている領域にドラッグすると、
アクティブなドッキング領域が水平または垂直に分割され、追加パレットの位置が表示されます。

また、サイズ変更ハンドルを使用して、ドッキングパレットやフローティングパレットのサイズを変更したり、
カーソルをタイトル領域に配置して再配置することもできます。

プロヒント: パレットの一部は、すべてのパレット オプションとコントロールを表示するために必要な最小サイズを超えて縮小することはできません。
例については、カメラ コントロールパレットまたはライト コントロール パレットを参照してください。


パレットを閉じるのには、いくつかのオプションがあります。
右上隅の閉じるアイコンをクリックすることができます。
パレットの右上隅にあるコントロールを使用し、表示されるメニューから[閉じる]を選択します。
または、プルダウンメニュー[ウィンドウ]から開いているパレットを選択して閉じます。
現在開いているパレットは、チェック マークで示されます。

カスタム パラメータ パレットとは
カスタム パラメータ パレットは、シーンの任意の部分から空のパレットにパラメータ ダイヤルを追加できる永続的なパレットです。
独自のパレットを作成することにより、頻繁に使用されるパラメータにすぐにアクセスできます。

カスタム パラメータ パレットを作成するには、[ウィンドウ]>[カスタム ダイヤル パレット] に移動します。
空白のパレットが作成されます。
単純に、そのパレットに任意のダイヤルをドラッグアンドドロップして、
シーンまたはコンテンツとともに保存される独自のカスタムパラメータダイヤルパレットを作成します。

UI メモリ ドットとは
UI (パレット配置)を希望どおりに設定したら、UI メモリ ドットとして保存できます。
uidot.jpg

1. ポーズ、カメラ、インターフェイス(UI)を目的に応じて設定を保存します。
2. プルダウンメニューを使用してドットのタイプ、ポーズ、カメラ、インターフェイス(UI)のいずれかを選択
します。
3. 空いているメモリドットをクリックして現在の状況を保存します。

そのドットをクリックしてください。保存されている設定がシーンに適用されます。

メモリドットをクリアする(情報を削除して再び空の状態にする)には、
ALT/Option キーを押しながら内容を消去するメモリをクリックします。

Poserはメモリドットを使用してそれぞれ最大9つのポーズ、カメラ、インターフェイス構成(パレット配置)を格納します。

各メモリ ドットは、UI 用の個別のパレット配置の設定を保持し、特定のシーンや解像度に関係なく適用できます。
したがって、異なるインターフェイスをすばやく切り替えたい場合は、この方法を使用します。

もっと学びたいですか?以下のビデオチュートリアルをご覧ください。


CreateWithPoserを使用して何を作成できますか?、@poserproでTwitterでお知らせください。

っということでした。
ではであh、このへんで。

Poserチュートリアル

2020年03月24日 00:45

POSER11.3を目前に過去に公開された記事をご紹介
Renderosityで作られたPoserチュートリアルです、どうぞ。
F62nMdvbriTifeyofIW1iOzkm3hQ5tg3RfpqcRt7.jpg

Poser Pro 11を最大限に活用したいですか?
これらのチュートリアルを試してください。

Poserは、解剖学に最適化されたフィギュアのユーザーフレンドリーな3D設計プログラムですが、始めるのは少々面倒です。
このプログラムは、デジタル画像の作成以外にも使用できます。
Poserは、アニメーション、モーショングラフィックス、でコミック、ゲームモデルを作成することもできます。

これらのチュートリアルをどのように駆使して、現在の知識ベースをたかめますか?
これらのチュートリアルは弊社によって承認されており、Poserで作品を作成するために知っておくべきすべてをお教えします。

Poser Pro 11チュートリアル


Poser 11のこれらのチュートリアルでは、アニメーター兼PoserアーティストのSteve Harmsがワークフローの秘密を共有し、
ユーザーインターフェイスのナビゲート、ツールの特定、カメラの操作、フィギュアのポーズなど、
Poserの基本、最初のレッスンを始めます。

スティーブがランタイムのツアー、シーンのセットアップ方法、
そして最終的にアートワークをレンダリングする方法を説明しながら、
基本的なスキルを磨くことができるように、これをお勧めします。

チュートリアルは、初心者から中級者からマスタースキルセットまであります。
Sketch、Comic、Toonの各スタイルから、新しいSuperFlyレンダリングエンジンのリアリズムまで、
想像力を簡単に表現してレンダリングする方法に関するチュートリアルもあります。

そしてsmith Microが制作したチュートリアルシリーズは、
楽しく学習し、インスピレーションを与える3Dアートを作成しながら、学習を加速するように独自に設計されています。
このチュートリアルシリーズはYouTubeで見つけてください。

レンダリング性

Renderosityには、Poser 11、Poser 2014、La Femme向けの無料動画が50本以上あります。

Renderosityが作成したチュートリアルでは、テクスチャリング、レンダリング設定、ライティング、
フェイシャルコントロールなどを扱います。ラファムとダイナミッククロージングのサブカテゴリもあります。
ここで見つけてください

Renderosityには、Genesis 3をPoser 11で 6ドル などのさまざまな有料チュートリアルもあります。
ここで見つけることができます

La Femme

Poserの最新のベースであるLa Femmeを最大限に活用する方法を学んでください。
彼女の関節回転(JCM)、モーフ、HR開発リグなどに関するチュートリアルがあります。

Poser 11のLa Femmeフィギュアは、美しい画像を作成するために必要なものをアーティストに提供する、
美しく彫刻されたベースモデルを使用しています。

高度なリギングは、彼女がポーズをとりやすいように設計されており、
フィギュアの複雑さが邪魔にならないようにしています。

La Femmeには、さまざまなモーフと、スケーリング
およびボディコントロールハンドルでさらにスカルプトする機能が付属しています。

彼女には、FireFlyとSuperFlyの両方で機能する非常に詳細なテクスチャマップとハイブリッドマテリアルが含まれています。

Nerd3Dのこれらのチュートリアルで、彼女を最大限に活用する方法を学びましょう。


Poserのダイナミクス

「Poserのダイナミクス」シリーズでは、RenderosityベンダーFrequency(別名Ylva Grefberg)が
PoserユーザーにPoserのDynamicドレスを教えています。

熟練した仕立て屋およびグラフィックデザイナーであるフリークエンシーは、
Poserのダイナミッククロスオプションを使用してリアルな衣服を作成する方法を学びました。
Poserの動的な衣服により、アーティストは衣服を作成して物理学を適用し、よりリアルに流れるようになります。

「ダイナミックな服は非常に美しく、それが非常に多くのエキサイティングな可能性を提供していると感じています」
と彼女はRenderosity Magazineのインタビューで言いました。


それでは自分に合ったRenderosityのチュートリアルを見つけてください。
6_20200324004524505.png

今回はこの辺で・・・・・・・・・・・・・・・・MNE




すべてのPoserクリエイターが知っておくべき5つのヒント

2020年03月18日 01:08

POSER11.3を目前にしてRenderosityにて
すべてのPoserクリエイターが知っておくべき5つのヒントを公開しています
まとめてみました
0226-Poser-Hacks-Red.jpg
Poserの学習には時間がかかります。
Poserでの作成をしやすくするためにマニュアルに隠れている事があります。

WindowsエクスプローラーまたはMacのFinderからPoserウィンドウにアセットをドラッグアンドドロップできることをご存知ですか?
または、バックグラウンドでレンダリングし、異なるプロジェクトで同時に作業できるということですか?

Poser Proリファレンスマニュアルの1,000ページ以上に隠れているものがたくさんあります。

まずはこんなところから始めてみましょう。

1.アセットをPoserウィンドウにドラッグアンドドロップできます。
WindowsエクスプローラーまたはMacのFinderを介してランタイムでファイルを検索できます。
探しているものが見つかったら、アセットをPoserウィンドウにドラッグアンドドロップできます。
ランタイムを外部ライブラリとして設定していなくても機能します。

La Femmeのシャツのように、フィギュアに衣服をドラッグアンドドロップすると、自動適合します。

2.Ground(地面)を消すことができます。
レンダリングされた画像をエクスポートすると、地面は灰色の領域として表示され、合成する場合は消去する必要があります。
Ground Properties[地面のプロパティ]で地面を非表示にすることができます。
Visible in Raytracing「レイトレーシングで表示」とVisible in Camera,「カメラで表示」の選択を解除すると、
最終レンダリングで地面が見えなくなり、モデルは黒い背景にレンダリングされます。

背景を黒にすると、レンダリング時に髪の輪郭の影が取り除かれます。
髪の毛が光っているように見えるか、縁に白い糸がかかっているようにみえます。
黒い背景にレンダリングすると、それが修正されます。

3.新しくインストールしたコンテンツのファイルが見つからない場合は、readmeを確認してください。
ベンダーは製品名を使用することもあれば、別の名前を使用することも、まったく別のものを使用することもあります。
探しているものが見つからない場合は、readmeで名前付けの規則が説明されているかどうかを確認して、
探している小道具を見つけてください。

一部のベンダーはファイル名の先頭に感嘆符を使用しています。
アルファベット順に並べると、ファイルを一番上にバンプするからです。

4.デフォルトのウィンドウ表示を変更できます。
Poserを起動すると、La Femmeがデフォルトとして表示されます。

他の人物を使用する場合は、「フィギュアを削除」して、Poser ContentランタイムのFigureに移動して、
他のフィギュアを選択します。
フィギュアなしで起動することもできます。
フィギュアを設定したら、Edit[編集]>General Preferences [一般設定]> Document[ドキュメント]タブ>Launch to Preferred State radio [優先状態で起動]ボタン>Set Preferred Scene [優先シーンの設定]に移動します。
その後、Poserを次に開くと設定した状態(選択したフィギュアもしくは何もない)で表示されます。

また、カメラの位置、レンダリング設定など、他のオプションを優先状態に含めることもできます。

5.バックグラウンドでレンダリングできます
FireFlyレンダリングエンジンを使用すると、Poser Proのバックグラウンドレンダリング機能を使用して、他のプロジェクトを同時にレンダリングして作業できます。

バックグラウンドでレンダリングするには、メインメニューからRender[レンダリング]>Render in Background [バックグラウンドでレンダリング]を選択します。
または、Render Settings[レンダリング設定]ダイアログおよびFireFlyタブから、Send Render To [レンダリングの送信]ボタンをクリックしてメニューのBackground[背景]を選択し、背景のシーンの現在の状態の単一画像をレンダリングすることもできます。

バックグラウンドレンダリングが開始されると、ドキュメントウィンドウに進行状況バーが表示され、
作業を続けると表示されます。Preview[プレビュー]タブをクリックすると、レンダリング中に現在のプロジェクトで作業を続けることができます。

とこんな紹介でした。

01b_20200318010652001.jpg

ではでは(^^)/
MNE


POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート2

2019年01月22日 14:31

POSERキャラクターの配布用ファイル作りのパート2行きます
今回は配布用にまとめていきますのでよろしくです
そして今回、真仁堂さんの お父さんを使わせていただきました。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=72754207
可愛い?
1_20190123190954f27.jpg

それでは前回作った娘さんをロードします。
名称未設定 1z

前回顔と体のモーフを作っておきましたのでこちらをご覧ください
1_20190121184538fbd.jpg
 Morphのグループにmne headとmne bodyという項目があります
 とりあえずこのモーフを自分のグループへ移動します。


2_20190121184540a33.jpg
パラメーターパネルの右上のをクリック
Create new groupをクリックして
12_20190121185719223.jpg
グループ名を入力、今回はMNEとしました。


3_20190121184542647.jpg
そうしましたら作ったモーフを自分のグループへドラックドロップで移動します


10_20190121190316ce2.jpg
移動しましたらINJの準備をします
モーフダイアルの右のをクリック
Setingsをクリックします


13_2019012119093594c.jpg
Setingsのパネルが出てきます。
上と下二枚、二種類のセッティングを用意しましたが、これには少々理由があります。
今回POSERだけで作成すると言いましたのでこのようになってしまいます。
上はINJで下がREMになります。
エディタでPZ2ファイルを強制的にパラメータ1.0で転送するように編集すれば一つで済むのですがPOSERだけではそれが出来ません
POSERのMorphingToolで作ったモーフはフルボディモーフになります
POSERで書き出したPz2ではインジェクションしたときにフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます。
ですのでインジェクションと同時に顔が変わらないのです。
一般的に配布、販売されているキャラクターファイルはインジェクションと同時に顔が変わります。
それを実現するためにMin LimitとMax Limitをどちらも1.0で固定します。
これでインジェクションと同時に顔が変わります。
まあ、リムーブを付けた方が初心者には親切ですのでこれで良しとしましょう。


11_201901211903189b5.jpg
しかし、これではかおが変わったまま戻すことが出来ませんので
左のようにMin Limitだけを0.0にしたREMファイルも後で作ります
一度に二つを出力できないのでまずは上でセッティングしたINJファイルから作ります


16_201901212008374c8.jpg
Poseの中へ任意のフォルダを作ります
ここではmneのなかへTY MNEを作りましたのでそこへ保存します


4_20190121201243ae8.jpg
では上でセッティングしたINJの方(すべて1.0の方)をエクスポートそます
FileのExport - Morph injectionの順でクリックします


5_201901212012451b8.jpg
出てきたパネルのSelect Noneをくりっくしてすべてのチェックを外します。


6_201901212031401b0.jpg
顔のモーフの方だけをチェックして保存します

今回はPOSERのMorphingToolだけで作りましたので作ったモーフ一つだけチェックして保存ました

が、前回、付属のモーフを使った場合は使ったモーフをすべてメモっておくことを推奨しましたが
付属のモーフを使った場合、それが必要になります。
ここで使ったモーフをすべてチェックする必要があります
が、上でも書きましたがフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます
フルボディモーフを使った場合はモーフダイアルの右のをクリック
SetingsをREMようにセッティングする必要がありますので注意してください
ここは避けて通れませんがこういった作業はファイルエディッタで編集よりは楽ですので仕方ありません
面倒な方は出来るだけ付属のモーフを使わない方向で作業してくださいませ。
使ったモーフをチェック、セッティングし終えましたら保存です


7_20190121203741aeb.jpg
POSEの中へ作ったフォルダへ保存します。
ここではTY MNEの中へTY MNE INJとして保存します。
次に上に戻ってモーフのセッティングでMin Limitだけを0.0にしたREMファイルを作って保存します


9_2019012120431785a.jpg
すると御覧のとうりインデックスの無い状態でINJとREMファイルが出来ました。


8_2019012120474900a.jpg
PNGで同じ名前のアイコン画像を作ってフォルダに入れます
そうすればこんな感じに表示されます。


17_20190121205702443.jpg
BODYで同じことを繰り返してモーフファイルの編集は終わりです。


テクスチャも変更してる場合

POSERのみではマテリアルをPZ2(ポーズファイル)に保存出来ません
したがってマテリアルファイルのまま配布になります。


あらかじめRuntimeのTexturesの中へ自分のフォルダを作っておきます
変更するテクスチャをTexturesのなかの自分のフォルダへ保存しておきます

そうしましたら、新しく保存したテクスチャを使ってPOSERでマテリアルを組みなおしてから
POSERのmaterialsへ一旦保存しておいてください

それを任意に作った配布用のRuntimeへコピーします。
Poseフォルダへコピーしても問題なく動作しますのでコピーする場所は
librariesのPoseでもmaterialsでもいいですのでお好きな構成で配付してください

なお、自作以外のテクスチャは著作権に注意してください


14_20190121194349d22.jpg15_201901211959573f0.jpg
最後に配布用のRuntimeフォルダをデスクトップなり任意の所へ作って
POSERのRuntimeからコピーします。

あとはReadmeファイルとINDX画像(ご紹介画像)を作ってまとめて圧縮。
はれて配布となります。

なお、POSERでインジェクションファイルを作ったときは
POSER2014以降でなければ動作に問題を起こす可能性があります
配付の際はReadMeにきちんと明記してください
安全を期すためにはsupport only POSER11 or laterとすると安全です




POSERのベンダーさんが引退、引っ越しで大変少なくなりました。
キャラクターの配布も減る一方です。
オリジナルのキャラクターモーフは洋服などと違い
今回のご紹介のようにモデリングの知識や外部モデラーを必要としません
オリジナルを配布してもいいという方は是非配布してみてください。

長々とお付き合いくださいましてありがとうございます
それでは今回はこの辺で、お疲れさまでした。


POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート1

2019年01月17日 07:50

POSERキャラクターの配布用ファイルを作りたいとの話があっりましたのでちょこっと書いてみます。
001b_2019011813454413f.jpg

まずは配布用のキャラクター作りから始めます。
外部モデラーで作る方はそちらのチュートリアル参照で
ここではPOSER Pro 11だけで作る作り方をご紹介します。
POSERだけで配布用を作るにはPro11でなければできない事が多いのでバージョンが違う方は
ソースネクストの安売りの時(今月14日までPro日本語版¥1980でした)に買い替えることをお勧めします。
配布用でなくてもMorphingToolを使っていなかった方は寄って見てください。
きっと役に立ちます。

今回はTY2を使って他のツールは一切無しでPOSER Pro 11だけで最後まですすめていきます。

POSERは11になってMorphingToolは挙動や精度が進化して(地味な強化ですが)かなり強力にました。
私はZBrushも多用しますが、POSERのMorphingToolによるスカルプトモデリング(彫刻造型、今後スカルプトと表記)は場合によってはそれに匹敵します。
モーフはポリゴン数を変えるわけにはいかないのでZBrushなどのポリゴン数が爆発的に増えるスカルプト(GOZでの連携は別として)とは違いPOSERは新たにポリゴンや頂点を追加できません
ですからPOSERのMorphingToolによるスカルプトは元のデータの変形だけで、いわゆるモーフィングツールです。
服のしわや破綻修正やプロップの変形などを簡単に出来ます、
その点においてPOSERのMorphingToolはかなり強力な手助けになります。
ZBrushはどんなハイポリもサクサク動くところやブラシの種類が多くサードパーティーのスカルプトブラシも大量に有りますし
ゼロからのモデリング、スカルプトモデリング、リトポロジ、マッピングとまあ、何においてもすごいです、金額も("^ω^)・・・。
ZBrushが購入出来て使いこなせるようになれば、GOZでの連携の方が楽ちんなのですが・・・"(-""-)"。
しかし、モーフィングに限って言えばPOSERのMorphingToolもサブデビモデルにも対応しているので綺麗なモーフも作れます。
が、私のマシンでは重くなりますので多少ガタつきますが今回はサブデビかけずに行きます (^^ゞ

1_20190115220716e82.jpg
それでは、まずはPOSERへTY2をロード、
POSERでは処理能力が落ち、非力なパソコンですとブラシに変化が追いついてきませんが
パソコンパワーのある方でサブデビをかけたい方はここでかけてください



2_20190115220717fd1.jpg
Editingenstoolより指先マークをくりっくしてMorphingToolを起動します。


a_20190115225642895.jpg
こちらがMorphingToolです
では初めにちょっとこのMorphingToolの使い方を少し解説しておきます。
目や口などボーンで動かす部分やの影響を受ける部分の位置を移動するときは
位置を移動するモーフを使って移動
しないとボーンとずれてしまいますのでそこを気を付けてモーフを作ってください。
キャラクタ付属のモーフを使う場合は移動のモーフにかかわらず、
使ったモーフをすべてメモっておいてください、後に必要になります。
今回は目や口の位置をそのままで付属のモーフは使わずスカルプトだけで行きますのでよろしくです。


b_20190115221230c18.jpg
いちばんうえの▼Selrct or Create Morphをクリックして新しいモーフグループを作ります、ここではmne Headとしました。
このグループは複数作ることが出来ますのでFACEやBODYとかSmaileやSadなど必要なだけ分けて作ることが出来ます。これはJCMを作るときも同じようにできますがここではキャラクタ造りと言う事で進めます。
モーフが反映されないと困るので必ずダイヤルが1であることを確認してください。


2a.jpg
これらがブラシのAction(動作種類)とRelative to(相対性)になります、

Action(動作種類)は次で個々に解説しますのでまずはRelative to(相対性)だけ行きます

Surface:モデリングモデルに対して相対的にスカルプト(モデルを盛り上げるへこませるって感じでスカルプト?)
Screen:スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでブラシの移動方向に相対的にスカルプト(つまんで変形の様なかんじでスカルプトですか?Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません)

Screen(In/Out):スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでポイントした位置からスクリーンの方向に相対的にスカルプト(スクリーン(こちら)に向かっての引っ張る、押すって感じでスカルプト?モーフではあまり必要ありませんね、Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません。)



ではブラシの種類です:
c_20190115221222b28.jpg
これは相対的に押してスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかには彫刻できませんが重くなるのでそのまま行きます

5_20190115220721514.jpg
Surface:なでながら押す感じ?でスカルプト 

12_20190116074043ae5.jpg
Screen:つまんで押すですが、
      つまんで引いた方向の反対に押される感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

d_20190115221224b9f.jpg
これは相対的に引いてスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます 
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかにはスカルプトできませんが重くなるのでそのまま行きます

4b_20190115220722309.jpg
Surface:なでながら引く感じ?でスカルプト 

4_20190115220719ba1.jpg
Screen:つまんで引く感じ?でスカルプト
      つまんで引いた方向の性方向に引く感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

e_20190115221225360.jpg
撫でた部分を回転?ひねる?感じ。これはモーフにはあまり使わないと思うのでここまで

f_20190115221227d4e.jpg
平らにするですこれはあまり強くかけると真っ平になるので弱めにすこしづづしわを伸ばす感覚で

g_201901152213016e3.jpg
これはアイロンです。メタセコのアイロンよりすばらしいできです。メッシュを整える時に使います
凹凸をなくすにはこれより平らにをすこしづつかけるのがいいと思います。
スカルプトによるメッシュのがたつきの修正用ですね
特にローポリではスカルプトによるがたつきは強く出やすいので必須です。

h_20190115221302536.jpg
これは元へ戻すブラシです。強くかけるとあっという間にデフォに戻るので弱めに徐々に戻すのがいいと思います。

ba.jpg
これは服の変形やモーフに使うものですね。ふぃぎゅあに服を着せて
Goalでターゲットのフィギュアを指定してアクションポイントはそのまま20ぐらいでいいです
Pokethrough Marginは0.0002ぐらですと2センチぐらいのマージンが取れますので
そのままグリグリとブラシでこするとマージン分をのこしてフィギュアに吸い付きます。


j_20190115221305cc9.jpg
これは上の逆ですね指定したフィギュアやプロップから離れるブラシです

ちなみに割愛しますが最後のブラシは撫でた方向へ離れるブラシです


k_2019011522130716d.jpg
上に見える丸いのがブラシの密度です。
左端はピンポイントで頂点1個ですこれで細かいところもモデラー並みに調整できます
あとは右に行くほど密度がこくなるで、最後がブラシ全体選択になります

Radilusu:ブラシの大きさになります
Magnitude:ブラシの強さにになります。かなり弱く出来ますので微妙な彫刻が出来ます
これら大きさや強さは各ブラシごとにプリセットされますのでそんなに頻繁に変更する手間はありません


l_20190115221308554.jpg
ここがPoser11のいいところです
ここをチェックしますと、パーツとマテリアルよりスカルプトの影響範囲を選択できます
眼球や歯など不必要な部分への影響を回避できます。
しかも首だけを選択してスカルプト、の様な事をしても隣のパーツと離れることはありません
BODYなどをスカルプトするときはチェックをはずせば広い範囲でのスカルプトが可能です。


9_20190115220728e9a.jpg各モーフは左から右、右から左へとミラーリングできますので自分のやりやすい側で作業し、コピーが出来ます。


11_20190115220729976.jpgキャラクターを保存して後日修正する場合は前回作成したモーフを呼び出して修正するか
新しくモーフチャンネルを作って修正するか選択できます。
配布の際はあまりチャンネルが多いと混乱するので本体をバージョンごとにバックアップ保存するようにして
キャラモーフチャンネルは一つにするのが賢明です
表情モーフは新規に数種類作ってもいいと思います



大改造ではありませんがこんな感じに作ってみました
mmm.jpg

配布用にまとめるのは次回と言う事で今回はこの辺で。